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Pinball 2000: Netzwerkkarte einbauen, konfigurieren und verwenden

von Zagadka

 

Pinball 2000

Die SMC8416T ist die einzige Netzwerkkarte, die das Pinball 2000 Betriebssystem unterstützt. Die ISA Karte findet sich ab und zu noch bei Ebay. Einige wenige Online-Händler haben die Karte auch noch gebraucht im Regal liegen - z.B. hier bei Big Daddy.

Was sich mit einem Pinball 2000 mit Netzwerkkarte anstellen lässt findet sich weiter unten.

 

Einbau

Für alle Arbeiten an der empfindlichen Elektronik benutze ich ungepuderte PVC Gummihandschuhe aus der Apotheke (100 Stück a 6-8€), um Schäden durch statische Entladung zu vermeiden.

Als erstes muss der Pinball 2000 PC aus dem Cabinet entfernt und die PRISM-Card, die im PCI-Slot steckt entfernt werden. Näheres dazu findet sich hier. Wenn der Pinball 2000 PC über ein ATX Netzteil mit Umschalter für 115V/230V verfügt kann das Netzteil einfach auf 230V umgestellt und am deutschen Stromnetz betrieben werden. Ansonsten muss man die Rückwand des Pinball 2000 entfernen, um das 115V Stromkabel rauszuführen.

Nach entfernen der PRISM-Card und einstecken der Netzwerkkarte in den leeren ISA-Slot wird der Pinball 2000 PC mit einem PC Monitor und über einen AT-Adapter mit einer Tastatur verbunden. Noch einmal alles auf festen Sitz/Kontakt prüfen und einschalten.

 

Bioseinsstellungen

Um eventuelle IRQ-Konflikte mit dem OnBoard Soundchip zu vermeiden wird dieser im BIOS deaktiviert. Der Pinball 2000 benötigt den Chip nicht, da "er" den Soundchip in der PRISM-Card benutzt.

Nach dem Booten, Escape und Entfernen drücken, um in das BIOS zu gelangen. Dort Integrated Peripherals auswählen.

Hier "Build in OnBoard Audio" von "Enabled" auf "Disabled" stellen und die Seite mit Escape verlassen.

Mit Save und Exit Setup die Konfiguration speichern und verlassen.

Die Meldungen zum Audio Adapter sollten nach dem Booten nicht mehr auftauchen.

 

Hardwaretest

Anschließend den PC ausschalten, die PRISM-Card einsetzen und verkabeln. Man kann den PC jetzt einfach wieder einbauen oder im ausgebauten Zustand erstmal mittels Nullmodemkabel an einer realen RS232 Schnittstelle testen. Das ist der gleiche Aufbau wie beim Updaten - siehe hier. Unter Linux wird mittels minicom eine Verbindung mit den Verbindungsdaten 9600 Bits/S; Datenbits: 8; Parität: Keine; Stoppbits:1 an COM1 hergestellt. Unter Window im Hyperterminal: Verbinden über COM1; mit den gleichen Verbindungsdaten wie zuvor.

Nach dem Einschalten des Flippers werden diverse Initialisierungs- und Bootmeldungen im Terminal ausgegeben. Nach erfolgreicher Initialisierung der Netzwerkkarte (ez0) sehen die letzten Zeilen etwa so oder ähnlich aus:

...
XINA: V1.18 - Mon Jun 26 13:01:18 2000

(C) Copyright 1997-1999 Williams Electronics Games, Inc.

XINU: V7

Symbol Table Information: update 18112 symbols @ 0x123091f4

Allegro Graphics Library: V3.0 1997

ez0: port 0x240 irq 10 mac 00:00:c0:00:26:fc type SMC8416T (16 bit)

Game(Bally - Revenge From Mars - 50070 - 1.5): Mon Jun 26 1:50:00 2000
Type(PRODUCTION_BUILD, ALLOW_SCORE_CREDIT)

[Montag, 29 Oktober 2012, 21:14:38]
%

Bei der Meldung "*** NonFatal: ez_init: IRQ 3 already in use" lässt sich die Netzwerkkarte leider nicht ohne grösseren Aufwand verwenden - Windows 95 installieren, IRQ mittels SMC Treiber "umprogrammieren". Die IRQs im BIOS anders zu verteilen funktioniert nicht.

Wird ein Fehler mit "shadow usw." ausgegeben, sitzt die Karte evtl. nicht richtig im Slot.

 
 
Konfiguration

Die Karte wird jetzt mit einem Switch oder Router an das Heimnetzwerk angebunden. Der Switch/Router muss noch mit 10MBit umgehen können.

Die IP- und Gateway-Adresse lässt sich im Service-Menü unter Einstellungen->Kommunikation->Network eintragen. Die Steuerung befindet sich hinter der Coin-Door. Falls die Tastatur noch angeschloßen ist erfolgt die Steuerung über die Funktiontasten der Tastatur. Auf einem externen Monitor erscheint das Bild vertikal gespiegelt.

Ein Tastendruck auf F2 spiegelt das Bild zurück, sodass es lesbar wird. Die Tasten zur Steuerung sind dem Bild zu entnehmen.

Die IP Adresse des Gateways gibt der Befehl "route" unter Linux aus - steht direkt unter Router, z.B. 192.168.1.1 . Die IP-Adresse für den Flipper könnte dann z.B. 192.168.1.53 sein, wenn kein anderer Rechner im Netzwerk diese benutzt. Am besten in den DHCP IP Range Einstellungen des Router nachsehen, sodass es später keine Konflikte gibt.

Unter Windows in den Netzwerkeinstellungen nach der Gateway IP-Adresse etc. sehen.

Den Pinball 2000 neu starten. Anschließend den Flipper mittels der vergebenen IP-Adresse (z.B. 192.168.1.53) aus einem Linux-Terminal oder einer Windows-Commandline anpingen.

zagadka@linux > ping 192.168.1.53
PING 192.168.1.53 (192.168.1.53) 56(84) bytes of data.
64 bytes from 192.168.1.53: icmp_req=1 ttl=64 time=3.16 ms
64 bytes from 192.168.1.53: icmp_req=2 ttl=64 time=6.63 ms
64 bytes from 192.168.1.53: icmp_req=3 ttl=64 time=5.39 ms
64 bytes from 192.168.1.53: icmp_req=4 ttl=64 time=4.34 ms

Wenn das funktioniert kann man versuchen sich per Telnet einzuloggen oder im Web-Browser die Highscore-Liste aufzurufen (http://192.168.1.53).

Unter Linux und anderen aktuellen Betriebssystemen wird das nicht funktionieren! Durch einen Bug in der Pinball 2000 Software darf der lokale Port, der z.B. für die Verbindung mit dem Webserver des Flippers geöffnet wird nicht zu groß sein. Unter Linux liegen die Ports meist über 32000, was der Pinball 2000 nicht "verträgt". Mit Wireshark ließ sich der Fehler zum Glück recht zügig einkreisen.

Die lokale Port-Range Einstellungen (von - bis) ausgeben:

zagadka@linux > cat /proc/sys/net/ipv4/ip_local_port_range
32768 61000

Lokale Port-Range ändern:

zagadka@linux > echo "1100 5000" > /proc/sys/net/ipv4/ip_local_port_range

Jetzt sollten sowohl Browser als auch Telnet funktionieren.

 

Konsolenbefehle

Eine Liste aller bekannten Befehle für den RFM finden sich hier, für den SWEP1 hier.

Hinter dem Prozentzeichen finden sich die Befehle. Alles, was darunter bis zum nächsten Prozentzeichen folgt, ist die Ausgabe, wenn der Befehl ohne Option ausgeführt wird.

 

Pinball 2000 per Repeater anbinden

Wenn in der Nähe des Pinball 2000 Flippers kein Router oder keine Netzwerkdose zur Anbindung steht, kann ein günstiger WLAN-Router als Multi-Port-Repeater eingesetzt werden - z.B. der TP-Link MR3220. Dazu ist der WLAN-Router als Client an den "WLAN-DSL-Router" per WLAN anzubinden. Der WLAN-Router dient sozusagen als Brücke zwischen Pinball 2000 und DSL-Router. Das funktioniert entweder per WDS, wenn beide Router das unterstützen, oder mittels OpenWRT im Client-Modus.

OpenWRT auf dem Router installieren (s. hier).

Für das LAN-Interface eine IP in einer neuen IP-Range wählen (z.B 192.168.2.1, anstatt 192.168.1.1). NAT funktioniert nur, wenn sich die IP-Range vom WLAN-DSL-Router und dem TP-Link unterscheiden.  

 
Auf "Scan" klicken, um nach WLAN-Netzen zu suchen.
 
 
Das WLAN-Netz auswählen und mit "Join Network" bestätigen.
 
 
Das WLAN-Passwort eintragen und auf "Submit" klicken.
 
 
Mit "Save & Apply" bestätigen.
 
 
 
  
 
Anwendungen

Die Vernetzung von Pinball 2000 Flippern war ursprünglich zum Überprüfen der Funktion und der Einnahmen gedacht. Es ist günstiger aus der Ferne einen Systemcheck durchzuführen als jemand vor Ort zu schicken. Manche Fehler lassen sich auch gleich über die Terminalsitzung korrigieren bzw. größerer Schaden durch gezieltes Abschalten von Komponeten vermeiden, ohne den laufenden Spielbetrieb komplett zu unterbrechen. Wieder einer der vielen Vorteile des Pinball 2000 Systems.

Als normaler Benutzer wird man sich wahrscheinlich eher selten auf seinem Flipper einloggen wollen, wenn man nicht zu Hause ist.

 
  
Tournament Server

Die Williams Entwickler hatten für die Expo 1999 in wenigen Wochen ein Pinball 2000 Wettkampfsystem (tournament-system) programmiert, welches vor ein paar Jahren wieder aufgetaucht und bei pinballz.net verfügbar ist. Martin Wiest hat dazu eine ausfürliche Dokumentation verfasst.

Der Tournament-Server wird auf einem externen PC gestartet, konfiguriert und Teilnehmer hinzugefügt (optional mit Bild). Die Clients - die Pinball 2000 Flipper - befinden sich im gleichem Netzwerk oder hinter einem Router und kennen die Tournament Server-Adresse.

Wenn man mehr als ein Pinball 2000 Gerät besitzt macht der Tournament Server sicher Spaß und Sinn.

Vor ein paar Jahren gab es einen Versuch mit einem zentralem Server, welcher wahrscheinlich aus kostengründen bzw. mangelndem Interesse eingestellt wurde - http://www.mypinballs.com/tournament.

 
 
Pinball 2000 Netzwerkfernbedienung (Network Remote Control)

Die NRC ermöglicht wie der Name schon sagt die Fernsteuerung des Pinball 2000. Das Programm benutzt derzeit nur einen kleinen Teil der möglichen Funktionen, die der P2K bietet. Auf Knopf- oder Fingerdruck wird z.B. ein anderer Spielmodus gestartet oder Systemfunktionen aufgerufen. Die Projektseite liegt hier, ein kurzes Video hier.

Diese Applikation läuft auf fast jedem Gerät. Egal ob PC, Tablet, Handy usw. Sie lässt sich sogar auf einem Router installieren.

 
 
Highscore-Server und Clients

Dieses Highscore-System arbeitet im Gegensatz zum Tournament-Server bzw. dem Projekt aus den Jahren 2009 und 2010 nach einem anderen Prinzip. Highscores lassen sich hier ganz normal zu jedem beliebigen Zeitpunkt ohne Anbindung an einen Server (Tournament-System) oder eine Netzwerkverbindung erspielen.

Neben der obligatorischen Netzwerkkarte benötigt man lediglich einen günstigen Router mit USB-Anschluß wie z.B. den TP-Link TL-MR3220 für etwa 25€, auf dem sich OpenWRT installieren lässt und der am Gehäuse über einen Taster verfügt.

Die Pinball 2000 Einstellungen werden ganz einfach über das Webfrontend (LuCI) eingetragen und im Router gespeichert. Also die IP, Pinball 2000 Terminal Zugangsdaten, das Highscorekürzel, Spielername usw. Natürlich lassen sich auch mehrere Pinball 2000 Flipper verwalten. Ein Vorteil dieser Methode ist, dass die Flipper-Zugangsdaten das lokale Netzwerk nicht verlassen und niemand von außen auf die Pinball 2000 Flipper Zugang erhält.

Einmal gespeichert muss der bzw. die Flipper nur eingeschaltet und der QSS-Knopf außen am Router betätigt werden, um die Highscore-Liste(n) an den zentralen Server im Internet zu schicken. Die QSS-LED bestätigt die erfolgreiche Übertragung.

Die Projektseite liegt hier.

Links

 Jim Askey's Tournament

 Netzwerkfernbedienung, Video

 Tournament-Software mit Doku von Martin Wiest 

 
Seite zuletzt geändert am: 04.02.2013, 11:29 von zagadka
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