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Flippermarkt.de - HowTo - ACDC Pro (Stern)

ACDC Pro von Stern 2012

von Fischer Z

Regelwerk

In Anlehnung an das ACDC Regelwerk von Ernö (Danke schön)
Die wichtigsten Ergänzungen ab Version 1.70 die du beim flippern sofort erkennst sind unterstrichen und kursiv geschrieben:
Der Tunes & Stuffmodus wurde programmiert, oben vor der Jukebox ist das entsprechende rote Pfeil-Insert, da steht es auch drauf!!!

Red Devil Horns: die wichtigste Ergänzung ab Version 1.70!!!
Du startest einen Song, wenn die weißen Noten beleuchtet sind, geht auch unter der Glocke das rote Horn Insert mit an. Dieses treffen, es geht aus. Dann das rote Horn im rechten Loop treffen auch dieses erlöscht dann. Zuletzt das linke rote Horn im linken Loop treffen, dann hast du Tunes & Staff aktiviert und das rote Insert vor der Jukebox blinkt.
Wenn du jetzt oben in die Jukebox ein lockst, erhältst du folgende Preise:
1. Preis = 2 x Devil Horn Punkte, dann das ganze wieder von vorne
2. Preis = Halte Bonus
3. Preis = 7.500.000 Punkte
4. Preis = bei Glockentreffer, danach kannst du wenn du VIP-Pässe hast den X 2, X 3 Faktor durch drücken des Firebutton verlängern!!!
5. Preis = OI Mania jeder Treffer zählt 7.500 Punkt
6. Preis = 10.000.000 Punkte
7. Preis = Extraball
Dann wieder von vorne mit erhöhten Punkte?

Weil der Pro nur ein Insert oben hat, kann es sein das du einen Preis für Tunes & Stuff abholen kannst und danach einen neuen Song auswählen darfst, wenn er vorher durch Treffer der Spielfeldteile erreicht wird.

Allgemeines zum Spielablauf beim ACDC-Pro
Finale = Encore: = je nach Einstellung 3/5 Kugeln, ein Spiel im Spiel.

Es werden die Songs in der gleichen Reihenfolge wie beim Aufbau des Finales nacheinander gespielt. Dabei muss für jeden Songs eine bestimmte Aufgabe gespielt werden.

Wenn du als ersten Song beim Start des Spiels, mit You Shock Me All Night Long gestartet bist, so ist es im Finale genauso. Dann ist es deine Aufgabe im Finale 50 x den Pop Bumper zu spielen. Dafür gibt es entsprechend hohe Punkte. Es folgt der nächste Song usw. Hast du alle 12 Songs geschafft gibt’s den Encore Superjackpot mit 100.000.000 Punkte.

Die Aufgaben für jeden Song sind:
-Rock n Roll Train               = 5  x linke Rampe
-Thunderstruck                   = 1  x die 3 Targets
-TNT                                      = 1   x alle TNT Targets
-Whole Lotta Rosie             =3   x AXE Lanes
-Highway to Hell                 = 5   x rechte Rampe
- You Shock me all ……..    = 50 x Bumper
-War Machine                     = 50 x Spinner ( 3 x linker Loop? )
-Hells Bells                            =  3 x Glocke
-Hell aint a Place to be        = 3 x rechte Loops
- Back in Black                       =  1 x ACDC Targets
- Let there be Rock               = 1 x Rock Targets
 - For those about to Rock   = ACDC Targets mit Kanone treffen
Alle 5 weißen Noten zählen 250.000 Punkte, alle getroffen, gibt es einen ADD-A-Ball, das kann bis zu viermal im Song wiederholt werden.

Pro Songspielball, also kannst du dir immer 2/4er Multiball schaffen.
Nach dem 4.mal komplett gibt’s einen 10 Sek. Ball-Saver dazu.

Auch der Songjackpot ist hier verfügbar. VIP-Pässe können eingelöst werden. Im Encore-Modus ist kein regulärer Multiball möglich.
Die 4 Supermodes laufen normal weiter, die Glocke für den 2/3 fach Spielfeldmultiplikator auch.

Multibälle:
Alle weißen Noten treffen ergeben einen ADD-A-Ball pro Multiball

Multiball ist aktiviert, je nach dem gerade gespielten Song vor dem Start des Multiballs, kann es sein das nicht mehr alle Noten leuchten, weil diese schon getroffen worden sind. Also nur noch die restlichen weißen Noten treffen. So kann man sich den ADD-A-Ball auch aufsparen und gezielt starten.

Auch unter den 3 roten Hörnern kann sich ein ADD-A-Ball verstecken.

2 Multibälle gleichzeitig starten:

  • Verdoppelung der Jackpot Werte
  • automatisch ein 3er Multiball

3 Multibälle gleichzeitig starten:

  • 3 fache Jackpot Werte
  • automatisch ein 4er Multiball
  • mit der Kanone, oder mit einem normalen Schuss kann der spezielle Triple Jackpot unter der Glocke abgeholt werden, der ist beliebig oft durch treffen der Glocke wiederholbar. Die FIRE-Lanes müssen wieder vollgemacht werden um die Kanone erneut für einen Triple Glocken-schuss zu laden. Superjackpots haben einen Grundwert von 1.000.000 Punkten, plus die schon erspielten Jackpots. Grundwert der Jackpots sind 200.000/250.000 Punkte, jeder Glockentreffer erhöht die Jackpot Punkte zusätzlich um 25.000 Punkte bis max. 750.000 Punkte.

Sind Multibälle gestapelt = 4er Multiball und werden dann alle 5 weißen Noten getroffen, verlängert sich dadurch nur der Ballsaver. Erst nach Verlust einer Kugel kann diese wieder als ADD- A- Ball hinzugefügt werden. Nützlichster Song dafür ist Hells Bells.
Ein Multiballinsert leuchtet dauerhaft, wenn der Superjackpot geholt ist, es kann immer wieder der MB weiter und auf den Superjackpot gespielt werden.

Allgemein gilt für die Songs:
Werden in Multibällen Jackpots getroffen, sind zusätzliche Gitarren-Riffs zu hören, die eigentlich nicht zum Song gehören.

Je länger ich einen Song spiele, desto höher sind die Basis-Punkte bei den nächsten nachfolgenden Songs. Erste Runde mit den 5 weißen Noten durch, erhöht sich der Basiswert, nach max. 3 Runden pro Song, erhöht sich der Wert nicht mehr. Also im Idealfall spiele ich einen gewählten Song immer maximal mit 3 x 5 weißen Noten bevor ich ihn dann Wechsel. Dann startet der nächste Song mit einem höheren Basiswert, den ich dann wieder weiter aufbauen kann.

War Machine:
NEU: ab Version 1.70, die Punktewertung wurde geändert
Start, den linken Spinner treffen, es sind 15.000 Punkte pro Dreher.

Nach 15 x Drehern, gehen die 4 restlichen weißen Noten an, diese alle treffen, dann erhöht sich der Spinnerwert für die nächsten Runde um 5000 Punkte je Dreher. Nach gleichem Schema fortlaufend. Mit jeder weiteren Runde werden immer 5.000 Punkte pro Dreher addiert. Bis maximal 50.000 Punkte pro Dreher des Spinners. Spielfeldmultiplikator x2 x3 steigert das noch.

Songjackpotaufbau:
Start = 1 Millionen, alle weißen Noten abschießen, dann erhöht sich der Songjackpot um 2,5 Millionen Punkte. Beliebig oft wiederholbar. Für jeden gespielten Song Bonus plus 500.000 Punkte. Die Punkte des gerade gespielten Songs werden addiert.

Der Songjackpot wird beim wechseln des Songs mitgenommen, aber wenn die Kugel futsch ist, ist es der Songjackpot leider auch. Also wenn der Songjackpot noch nicht abgeräumt werden soll, die Kanone in den linken Loop oder in die Glocke abschießen.

Auslösung des Songjackpot, wenn die FIRE- Lanes voll sind, ist die Kanone zum Laden bereit. Vorher den Playfield-Multiplikator x 2, x3 durch Treffen der Glocke aktivieren. Wenn du richtig gut bist spielst du vorher noch den Modi Super-Lanes mit ein.

Superlane, ist wenn die Kugel unten über die Fire Rücklaufbahnen läuft.  Also wenn Superlane leuchtet, linke Rampe spielen, mit dem Finger passenden Buchstaben= I beleuchten, die Kugel läuft ja über die Lane zurück, dann zählt der nächste Treffer x 2.  Also der direkte Schuß zum Laden der Kanone.

Vorher sind Spielfeldmultiplikator x 2 und x 3 zu aktivieren, dann zählt ein Treffer des Songjackpot x 6!!!!! ……… möglich isses

Bumperwerte:
Start 15 x Treffer, das nächste Level startet, mit jedem Level steigen die Punkte und die Treffer die dafür gemacht werden müssen.

Zwischendurch werden Belohnungen gegeben.

Bei You Shock Me All Night Long, kann die Kugel oben im Orbit nicht durchlaufen. Diese wird beim AXE gesperrt.

Es wird dafür nach jedem Level der rechte und linke Loop mit der weißen Note beleuchtet, bei Treffern mehr Punkte.  

Thunderstruck:
3 blaue Mini-Targets, eins davon wandert, treffen wenn es beleuchtet ist, die weißen Noten werden dann gestartet, eine davon wandert auch.

Diese Note treffen, ergibt doppelte Punktwertung für alle nachfolgenden Schüsse auf die weißen Noten. Durch erneutes treffen eines der blauen wandernden Targets, noch bevor die wandernde weiße Note getroffen wurde, kann der Multiplikator 3 x, 4 x und so weiter erhöht werden. Schon getroffenen Noten werden dann wieder beleuchtet. Sind alle weißen Noten getroffen werden die Punkte für die nächste Runde nach gleichem Schema erhöht.

Das erneute treffen des wandernden blauen Target, startet wieder alle 5 weißen Noten, eine wandert dann wieder.

Mit Superlane können diese wertvollen Treffer verdoppelt werden.
Im Multiball ist der Modi nicht so gefährlich zu spielen.

Der Jackpotwert im Jam-Multiball wird durch Treffer der blinkenden blauen Targets erhöht.

Back in Black:
NEU ab Version 1.70 Die ACDC Targets wandern jetzt, wenn du es triffst kannst du die weißen Noten sofort beleuchtest.

Alles treffen um die Punktzahl zu erhöhen. Dann alles wieder von vorne. Spinnerwert plus 1000 Punkte pro Dreher. Im Album Multiball spielen mit Supertargets.

For those about to Rock:
Kanone laden, den leuchtenden Buchstaben der ACDC Bank treffen. Start mit 500.000 Punkten. Kanone neu laden, um weiteren Buchstaben zu treffen. Erhöhung um 30.000 Punkte pro ACDC Treffer mehr. Die 5 weißen Noten werden in den Punkten verdoppelt. Nach den ersten fünf Kanonenschüssen, müssen die paarig nebeneinander liegenden Targets abgeschossen werden. Entweder mit einem Treffer, oder einzeln.

Display beachten denn die Kanone kann auch für etwas anderes geladen sein. Es können somit auch mehrere Targets beleuchtet sein. Bevor sich die Kanone dreht, wird es im DMD angezeigt. Gezielter Schuss auf ein bestimmtes Target. Treffer mit der Kanone in die Glocke zählt auch für die Verlängerung des Spielfeldmultiplikators. Fällt versehentlich eine Kugel ohne Ladevorgang in die Kanone, dann wird diese zufällig in eine Richtung aufs Spielfeld abgefeuert.

TNT:
NEU: ab Version 1.70 höhere Punkte !!!
Zeitgesteuerter Modi, einmal die TNT Targets abräumen, startet ein Hurry Up bei 750.000 Punkten der bis 250.000 schnell rückwärts zählt. Erneutes schnelles Treffen der TNT Bank stoppt den Zähler.

Alle 5 weißen Noten erhalten dann diesen Wert, der im Display auch angezeigt wird. Nach kurzer Verzögerung wird der verbliebende Punktewert dann erneut mit Hurry Up, für alle 5 weißen Noten  gestartet. Also schnellstens eine der weißen Noten treffen. Dadurch wird der Zähler erneut gestoppt. Der Wert friert dann für die restlichen 4 weißen Noten ein. Wird nichts getroffen bleibt der Zähler bei 250.000 Punkten stehen. Spinnerwert plus 500 Punkte pro Dreher mehr. Im Display ist zu sehen wenn ein weißes Notenziel entschärft ist. Sind alle 5 weißen Noten getroffen, wird das ganze wieder neu gestartet. TNT im Albummultiball spielen.

Shook me all Night Long:
Linken und rechten Loop treffen, oder Bumper-level einmal runter spielen, dann gehen die weißen Noten an. Ab dem 8. Level gibt es Belohnungen, als erstes Collect Bonus. Ist der Bumper runter gespielt, geht der linke und rechte Loop für mehr Punkte wieder an.

Whole Lotta Rosie:
Die leuchtenden AXE-Spuren „ausschießen“ = 75.000 Punkte. Hierbei  werden die beleuchteten Insert ausgemacht.

Dann leuchten die 5 weißen Noten = 300.000 Punkte.  Alle Treffen ergibt mehr Punkte für die nächste Runde. Also die beleuchteten AXE Spuren wieder treffen, danach die weißen Noten wieder usw. Nur den Skill-Shot schießen, da die Kugel oben in der Bahn bleibt und AXE füttert, die Noten werden schneller beleuchtet. Rosie ist für jeden Multiball geeignet. Bonuserhöhungen für alle 3 AXE Spuren.

Rock’n’Roll Train: = Combomodus
Neu: ab Version 1.70 die Punktewertung wurde verändert:
Start linke Rampe schießen, ergibt 130.000 Punkte, der rechte Orbit und die rechte Rampe werden beleuchtet, dann sofort eins von beiden treffen, ergibt 450.000 Punkte. Dieser Wert wird dann bei Treffen der 5 weißen Noten gegeben. Weitere Combos erhöhen diesen Wert noch. Wird keine Combo geschossen muss das ganze neu über die linke Rampe gestartet werden.

Hells Bells = Die Glocke:
Der wertvollste Song im Spiel

  • Glockentreffer ergibt 400.000 Punkte, die 5 weißen Noten ebenfalls.
  • Auf die roten Hörner zusätzlich extra spielen,
  • Glocke 3  Mal treffen = Multiplikator 2-fach für 20 Sek. ( einstellbar )
  • Glocke 4. Mal treffen der Timer wird zurückgesetzt
  • Glocke 5. Mal treffen bevor der Timer abgelaufen ist, Timer Neustart
  • Glocke 6. Mal treffen = Multiplikator 3-fach

Danach versuchen regelmäßig auf die Glocke schießen, um den Timer am Leben zu erhalten.
Bei Ablauf der Zeit blinken die Inserts immer schneller.
Während des Ladevorgangs der Kanone stoppt der Timer. Wenn vorhanden kann ein VIP- Pass den Timer verlängern. Im Album Multiball spielen. Die FIRE Lanes im Auge behalten, um die Kanone für den Songjackpot zu laden.

Highway to Hell/ Hell is not a Bad Place to be:
Auf die 3 roten Hörner schießen, pro Horn 250.000 Punkte,
alle 3 Hörer dann 1.000.000 Punkte?
sowie auf die 5 weißen Noten.
Start über rechte Rampe/rechten Loop beleuchtet die 5 weißen Noten

Let there be Rock:
NEU: ab Version1.70, auch die Rocktarget-Bank hat jetzt ein wanderndes Ziel!!! = höhere Punkte !!!
Das wandernde Target treffen, dann gehen die 5 weißen Noten an. Pro Buchstabe R O C K gibt es dann 250.000 Punkte. Komplett beleuchtet gibt es 750.000 Punkte. Alle Noten sind dann 350.000 Punkte wert. Sind die weißen Noten an und es wird erneut ein ROCK Target getroffen, werden die schon unbeleuchteten Noten wieder aktiviert. Spinnerwert plus 750 Punkte pro Dreher mehr. Im Album Multiball spielen.

Extrabälle:
2 Mal alle 3 Targetbänke abräumen, im rechten Loop dann den Extraball abholen. Weiterer Extraball gibt es erst wieder nach 25 Mal abräumen. 25 Combos schießen, im rechten Loop wird immer der Extraball abgeholt. Nach 100 Combos gibt’s den nächsten Extraball.

Special:
5-Mal alle Targets abräumen, Special leuchtet, nach dem 6. Mal abräumen wird dann Special gegeben.
Im Album Multiball alle Alben abschließen gibt Special.

Jukeboxbonus: (End o Ball Bonus)
Es gibt Punkte nach verlorenen Kugeln.

  • Für jeden beleuchteten Song    250.000 Punkte
  • Für jeden angespielten Song        50.000 Punkte
  • Für jeden gespielten Song bei dem die 5 weißen Noten erspielt worden sind gibt es 1.000.000 Punkte.
  • Jeder Switch( Schaltertreffer) gibt 370 Punkte             
  • Bei jedem Song, bei dem oben die A-X-E Lane vollgemacht wird:
  • Einmal vollmachen    = x 2
  • Zweimal vollmachen = x 3 usw.   

Multipliziert dann mit x mal Bonus und nochmal multipliziert mit  2fach oder 3fach wenn die Kugel beim Verlust durch eine(F oder E) beleuchtete Outlane  im (Supermodus=Superlane) gelaufen ist.
Superlane ist aktiv, dann geht im Multiball eine Kugel ins Seitenaus, Buchstaben F oder E beleuchtet, der Multiplikator zählt dann auch bei Verlust der letzten Kugel im Jukeboxbonus mit.

Strategie-Auswahl der zu spielenden Songs:
Grundsätzlich kann man sagen, je älter der Song ist, desto weniger Punkte bringt er. Beim Album/Tour Multiball ist es da genau umgekehrt.
Je älter der Song ist, desto früher erscheint er aber in der „Jackpotliste“
Wenn du auf die Liste schaust siehst du das.
Die Liste in der Reihenfolge:
TNT steht als erstes in der Reihenfolge, folglich wir dann statt eines erspielten Jackpot dann der Songbonus ausgezahlt.
Wenn du auf das Finale spielen willst, dann zuerst die sicheren Songs spielen. Rampen und Loopsongs, sowie Rosie und Shock me all Night long. Die Target-Songs sind ziemlich unsicher, TNT ist das schlimmste.
Thunderstruck ist ausgesprochen tödlich!!!
Sowie die Kanone auch, nach links in die Targets getroffen gerät der Ball schnell außer Kontrolle.    

Super Modes:
3 weiße Noten treffen = aktiviert, ich kann den Mode noch wechseln, um alle anderen Modes zu vollständigen.
5 weiße Noten treffen = aktiv?
Wird ein Supermode aktiviert, so bleibt er bis Kugelende erhalten.

  • Super Lanes     = nächster Schußtreffer hat doppelte Wertung  
  • Super Targets  = Target Bank Combos sind aktiv
    Wenn 2 oder 3 der Targetbänke mit dem gleichen Schuß getroffen werden,
    sind der 2.doppelt und der 3. dreifach wert. ( Album MB )
  • Super Combos = Combotreffer haben doppelte Wertung
    Combos beginnen bei 250.000 Punkten, erhöhen sich um 5000 Punkte pro Combo.
  • Super Loops     = Loopwertung 250.000/500.000 Punkte

Songauswahl nach Möglichkeit immer passend zum Supermode, idealer Weise in Kombination mit einem Multiball !!!

Skill-Shot:
Start-Abschuss in die obere Lane oder in die Jukebox, die Kugel muss durch das beleuchtete Insert der A-X-E Lanes laufen. Das Tor oben rechts bleibt geschlossen. Durch betätigen der Flipperfinger können die beleuchteten Inserts hin und her geschaltet werden.

Superskillshot:
Start-Abschuss, die Kugel muss in die Jukebox ein gelockt werden. Ist die Kugel in der Jukebox, den rechten Flipperfinger gedrückt halten, das rechte Tor oben wird geöffnet, der Kicker schießt die Kugel über den rechten Orbit zurück auf den rechten Finger. Innerhalb von 5 Sekunden eine der blinkenden weißen Noten treffen.

Belohnung: 2 VIP Pässe und  Pkt.
Lohnt sich aber nur am Anfang der Spiels, denn im Spielfortschritt gehen sonst zu viele hohe Punkte verloren.

VIP Pass:
Durch Skillshot = 1 VIP Pass, plus 250.000 Punkte
und Superskillshot = 2 VIP Pässe, plus 350.000 Punkte beim 1. Mal.
sowie 50 x Noten treffen = 1 VIP Pass
Es können dafür Noten gekauft werden, wenn dir zum Abschluss der Runde nur noch eine Note fehlen sollte. Wichtiger ist ADD- A- Ball in Multibällen. Bei genügend VIP Pässen kann auch der Spielfeldmultiplikator  x 2 x 3 verlängert werden, wenn du es nicht innerhalb der 20 Sek. schaffen solltest ihn zu verlängern. Je nach Spiel/Songfortschritt ist ein normaler Skillshot, oben, mehrere Millonen Punkte wert, plus 1 VIP Pass, oder das Risiko Superskillshot = 2 VIP Pässe oder nichts. Priorität bei der Auslösung hat automatisch der ADD- A- Ball. VIP Pässe werden gestapelt und von Ball zu Ball mitgenommen. Mit Ende der letzten Kugel sollten diese aber eingelöst werden.

Einen der beiden Flipperfinger gedrückt halten dann kann immer der aktuelle Status abgerufen werden, mit dem anderen Finger kann geschaltet werden. Das DMD zeigt es an.

Diese 4 Jackpots aktivieren sich automatisch:

  • Targetjackpot:
    10 x Targetbänke abschießen
  • Lanejackpot:
    10 x FIRE komplettieren
  • Loopjackpot:
    15 x Loops schießen
  • Combojackpot:
    20 Combos schießen

Tour -Multiball: 3 Spiel-Kugeln
Looptreffer zählt Jackpot, Start mit 200.000 Punkte. Sofort den nächsten Loop = double Jackpot. Jeder Loop oder Treffer in die Glocke erhöht den Jackpot um 25.000 Punkte, bis max. 750.000 Punkte. Bester Song für den Start des Tour-Multiballs ist Warmachine, da immer auf den Spinner geschossen werden kann. Oder man hebt sich diesen Song für den 2.oder 3. Tour-Multiball auf, weil er hinten auf der Tour-Ticket-Liste steht und der Song-Bonus vorher noch weiter aufgebaut werden soll. Nach jedem Jackpot wird ein Ticket von einer der ACDC Touren auf dem DMD angezeigt. Das älteste zuerst, wenn der gespielte Song auf einer Tour Live gespielt wurde, so wird der Songjackpot statt eines normalen Jackpots ausgelöst. Nach 20 Jackpots wird der Superjackpot aktiviert. Abschuss nur mit der Kanone unter der Glocke. Die Jackpots können immer in mehreren Multibällen gesammelt werden. Für den 2. Superjackpot müssen dann 4 weitere Loops geschossen werden. Nützliche Strategie ist, eine Kugel auf den linken Finger parken, mit dem rechten immer nur auf den Spinner zielen.

Album -Multiball: 3 Spiel-Kugeln
Es müssen 3 Target-Bänke vervollständigt werden. Egal ob 3 x TNT, oder ob es andere sind. Sind Supertargets aktiv, ist eine Doppel oder Dreifach Zählung der Jackpot Treffer möglich. Jackpots sind vervollständigte Zielbanken.

Treffen einer Target-Bank zum Jackpot in Reihenfolge, z.b. bei TNT, linkes T mitte N dann rechtes T so gibt es einen 2 fach Jackpot. Nach 15 Jackpots wird der Superjackpot aktiviert. Die Jackpots können dazu in allen Albummultibällen gesammelt werden. Diese werden gespeichert und bei späteren Albummultibällen
Mit der Kanone abschießen. Um den Superjackpot dann wieder neu zu aktivieren, müssen weitere 3 Targetbänke getroffen werden.
Im Album Multiball kann auch der Songjackpot abgeräumt werden. Nach jedem Jackpot erscheint ein Album aus der ACDC Diskographie im DMD. Spielst du gerade den dazu gehörigen Song, wird bei  abräumen einer Target Bank statt des Jackpot, der Songjackpot gegeben.

Jam- Multiball: 2 Spiel-Kugeln
Nach Möglichkeit mit Rock n Roll Train spielen. 2er Multiball nach Möglichkeit mit Combos für Jackpot spielen. Linke Rampe, rechte Rampe gleich 2 fach Jackpot, weiter wieder mit links, rechts ergibt 3fach Jackpot. Nach 18 Jackpots wird der Superjackpot beleuchtet.
Diese 18 Jackpots können in mehreren Jam Multibällen gesammelt werden. Abschießen geht nur mit der Kanone in die Glocke, schießt du daneben, Kanone neu laden, bis die Glocke getroffen wird, oder der Multiball endet. Hast du den Superjackpot getroffen, erneut 6 Rampen schießen, dann wird er wieder aktiviert.

Songwechsel in der Jukebox:
Es müssen 8 Spielfeldteile getroffen werden
Loops, Rampen und Glocke je einmal
3 Target-Bänke abräumen,
Thunderstruck Mini-Targets, FIRE und AXE Laufbahnen.
An den blinkenden Songs in der Jukebox sehe ich dann was noch fehlt. Gespielte und erfüllte (5 weißen Noten getroffen) Songs leuchten dann dauerhaft. Die 3 gelben Inserts zeigen nur die Verfügbarkeit eines Jackpots zum Abschuss an. Songwechsel gibt 500.000 Punkte. Jeder Superjackpot im  hat einen Grundwert von 1.000.000 Punkten plus den normalen Jackpotwert.
Der ACDC bietet wirklich sehr viele Möglichkeiten ein Spiel zu gestalten. Hast du eine gute Kugel in einem Song, so kannst du auf den Song-Highscore spielen. Den Songjackpot aufbauen, Risiko und Belohnung geben dem Spiel die Würze. Oder du spielst auf das Finale.   
Wie immer können bei den modernen Stern Geräten individuelle Anpassungen vorgenommen werden. Mit dem Pinball-Browser können auch Songs aus der Playlist gegen eigene ACDC-Lieblingssong ausgetauscht werden. Dabei ist die originale Spielzeit der einzelnen Songs zu beachten.

 
 
Seite zuletzt geändert am: 14.11.2018, 12:10 von Dr. Jones
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