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Flippermarkt.de - HowTo - Atlantis

Spielbeschreibung Atlantis

von Carbonteufel

Hersteller: Bally Midway

Modell: 2006

Jahr: 1989

Generation: Advanced Electronic

Design: Peter Perry

Produktion: 1500

Der 89er Atlantis (es gibt auch noch 2 elektromechanische Geräte dieses Namens) könnte auch ein Wiliams der Generation 11b sein: unter dem Spielfeld findet sich deren Technik, allerdings unterscheiden sich die Geräte stark im Layout der Steuerung. Das riesige “All-in-one“-Board der 11er ist in den Midways nicht zu finden.

Dieser Flipper hat ein Fantasy-Theme: die Untersee-Metropole Atlantis, welche der Spieler per U-Boot entdeckt. Doch bevor es auf Tauchfahrt geht, sind einige Missionen zu erfüllen!

Zunächst wird der Ball voll abgezogen (kein Skillshot vorhanden) – es sei denn, man möchte ihn im oberen Up-Post einlochen (um z. B. eine bessere Vorlage für Rampenschüsse zu bekommen): dann muß der Abzug variiert werden. Ansonsten gilt es, die “A“ und “B“-Lämpchen zu löschen. Nach jeweils 2x “aus machen“ erhöht sich der Popperwert um 25.000 Punkte. Werden A und B korrekt nacheinander gelöscht, gibt es eine Extraball-Chance (erneut die beiden Lanes durchlaufen).

Ebenfalls wichtig ist das Abtreffen der Fallziele mitten auf dem Spielfeld. Sie sind zeitgesteuert und die Intervalle verkürzen sich, je höher der Trefferwert (Outlanes => Multiplikator => Haltebonus => Extraball => Millionenschuß) ist. Haltebonus wird auf den oberen Außenbahnen erzielt, der Multiplier sowie Millionenschuß im Kugelauswurf rechts neben der U-Boot-Rampe

Stichwort Rampe: davon hat der Pin 3: Mitte links findet sich eine schwierig zu meisternde Loop-Ramp, die während des Blinkens des zugehörigen Flashers Locks auf der links oben gelegenen großen U-Boot-Rampe freigibt. Die 3. Kugelbahn ist über dem Popper bei den A und B-Durchläufen angeordnet.

Gelingt es nicht, über den Loop die U-Boot-Rampe zu aktivieren, müssen die drei Anschieß-Targetbänke herhalten: die 1-2-3-Lampen müssen nacheinander durch das zugehörige Target erleuchtet werden. In der Standardeinstellung sind die “1er“ bereits an – und damit die Rampe frei für den 1. “Air-Lock“.

Bei Ballverlust bleibt die bis dahin erzielte Zahl der einlockbaren Kugeln erleuchtet, während Bonus, Multiplikator, Popperwert und Extraballchance auf den Startwert zurück gesetzt werden. Sind schließlich alle 3 Kugeln über die linke hintere Rampe im U-Boot eingetascht worden, gibt es den „Red Alert Submarine Multiball“. Der aktive Ballsaver zwischen den Flipperfingern schnackt hoch und die Kugeln kommen zeitverzögert aus dem U-Boot geschossen. Dazu wechselt die Spielfeldbeleuchtung auf rot!
Jetzt gilt es, die Loop-Rampe zu erwischen, um den Jackpot zu holen! Obwohl das Spielfeld recht offen gestaltet ist, muß das geübt werden. Sind alle Kugeln bis auf den Spielball weg, verbleiben noch rund 10 Sekunden, um die Zusatzpunkte (zwischen 500.000 und 4.000.000!) zu bekommen.

Hat das geklappt, wird jubiliert – begleitet von schmissiger Hintergrundmusik. Auch ein erfolgreicher Millionenschuß (nach Versenken der Fallziele im bereits erwähnten “Multiplikatorloch“) bekommt eine dramatischen Akustikeinlage.

Der Sound von Atlantis ist angenehm und ausgesprochen vielseitig. Jedes Feature bekommt eine akustische Quittung, begleitet von den zahlreichen Spielfeldflashern, was die Motivation für ein weiteres Spiel hoch hält.

 Atlantis hat eigentlich nur einen Nachteil: das 10-Millionen-Zählwerk. Mit etwas Übung und einem vollen Jackpot “überdreht“ man den Flipper.

Seite zuletzt geändert am: 03.11.2008, 11:09 von Dr. Jones
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