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Flippermarkt.de - HowTo - Indiana Jones (kurz)

Indiana Jones the Pinball Adventure

von Pinballfan_de

Dieser Flipper ist in Sammlerkreisen zu Recht gesucht. Beeindruckend die ungeheure Spieltiefe, Sound, FX, Lichteffekte, 3 (!!!) Videomodes , 2er, 3er und 6er Multiball bringen eine selten erlebte atmosphärische Dichte. 3 Top-Filme mit Harrison Ford als Indiana Jones geben genügend Stoff für diesen erstklassigen Flipper. Die 6 cm breitere Spielfläche gibt Freunden langer Schußbahnen genügend Gelegenheit, ihre Geschicklichkeit zu testen. Mein IJ ist mit L-6 ROM’s ausgestattet, andere Bestückungen können Abweichungen zu den Beschreibungen haben.

S P I E L F L Ä C H E

Ich beginne die Beschreibung am linken Flipper, im Uhrzeigersinn geht es dann weiter.

Linke Innenbahn/Außenbahn

Beleuchtete Innenbahn aktiviert Hand of Fate . Beleuchtete Außenbahn aktiviert Special und kann mit einem Spielfeld-Post den Auslauf erweitern oder verengen, aber nur in einem begrenzten Umfang.

A-D-V Targets

Eine Gruppe von 3 Stand Up Targets - die erste von 3 Gruppen, die das Wort ADVENTURE buchstabieren. Hier wird das ADV-Bit beleuchtet.

Linker Orbit

Abhängig vom Spielmodi wird der Schuß in diese Bahn die Kugel bis zum rechten Flipper führen oder durch die vier Gates (I-N-D-Y) zu den am oberen Spielfeldrand befindlichen Schlagtürmen (Pop-Bumper ) bringen.

Mode Saucer

Direkt rechts neben dem Orbit ist ein ganz kurzer Tunnel mit einer Vertiefung (Saucer ) für die Kugel. Beleuchteter Saucer aktiviert Hand of Fate , Modes oder Extra Ball.

ADVENTURE Spielfeld

Als zweite Spielflächenebene über der eigentlichen Spielfläche befindet sich dieses bewegliche Playfield , daß durch die beiden Flipperknöpfe nach links oder rechts in einem begrenzten Neigungswinkel gekippt werden kann, um die Kugel über die beleuchteten Kontakte zu steuern. In zwei Reihen, links und rechts, befinden sich je 4 Rollover Kontakte, die je nach Spielsituation zu treffen sind. Zwischen den Bahnen sind zwei Löcher, durch die die Kugel wieder auf die Spielfläche zurückfällt, das obere Loch ist bezeichnet mit The Pit , das zweite gibt Extra Ball, falls beleuchtet. Am unteren Ende läuft das Playfield v-förmig zusammen und befördert die Kugel auf die Spielfläche zurück.

Linke Rampe

Diese ziemlich steile Rampe bringt die Kugel durch eine enge Kurve zum linken Flipper. Bei einigen Modes und zur Beleuchtung des Jackpot-Schusses im Multiball muß sie gezielt getroffen werden.

E-N-T-Targets

Drei Drop-Targets , die das ENT-Bit beleuchten. Dahinter verbirgt sich ein Stand Up Target , daß den Jackpot erhöht und der Eingang für Lock/Hurry Up.

Raise Jackpot

Ein schmales Target in Position hinter den E-N Drop Targets , wird gebraucht während Multi-Ball, Dogfight und anderen Modi.

Lock & Hurry Up

Ein Spielfeldloch, daß nach dem Versenken des T-Targets angespielt werden kann. Wer es schafft, die Kugel einzulochen ohne Versenken des T-Targets , wird von Shorty beschimpft (Du betrügst, Mr. Jones!) und mit 5 Mio Punkten belohnt!

Pop Bumpers

Die traditionelle dreieckige Anordnung von 3 Bumpern befindlich hinter dem Saucer und unter der linken Rampe. Die Kugel kann durch die I-N-D-Y-Rollovers zurückgeschossen werden oder durch den linken Orbit oder durch die Bahn zum Captive-Ball zur unteren Spielfeldhälfte zurückkehren.

I-N-D-Y-Rollovers

Hinter den Pop-Bumpern . Buchstabiere INDY, um Bonus X zu erhöhen oder einen Freund zu beleuchten. Zu beleuchtende Rollovers können mit den Flippertasten geschaltet werden.

Captive Ball

Schußbahn rechts neben dem T-Target . Sie endet zunächst an einem Drop-Target , dahinter befindet sich ein eingeschlossener Ball (Captive Ball). Versenke das Drop-Target , triff danach diese Kugel für Quick Multi-Ball oder Super Jackpot.

Anmerkung: Der Captive Ball hat zwei Schalter, einen vorne, den anderen hinten. Der hintere Schalter bringt höhere Gewinnpunkte, hat aber ansonsten keine weitere Funktion.

Rechte Rampe

Die zweite steile Rampe. Wird zum Erspielen vieler Modes gebraucht und kann für Jackpot oder Abenteuer-Pfad beleuchtet werden. Normalerweise führt sie die Kugel zum rechten Flipper, kann die Kugel aber per Diverter bei Aktivierung Jackpot oder Adventure zum linken Flipper leiten.

Rechter Orbit

Wird hauptsächlich während verschiedener Modes gebraucht. Funktioniert in der gleichen Weise wie der linke Orbit.

U-R-E-Targets

Die dritte Gruppe Targets zum Vervollständigen von ADVENTURE. Diese Stand Up Targets liegen genau gegenüber der ADV-Targets .

The Idol

Ein horizontal angebrachtes Rad, das 3 Kugeln (Lock) aufnehmen kann. Von hier freigegebene Kugeln kreuzen die rechte Außenbahn und erreichen den rechten Flipper. Wenn von hier aus eine Kugel freigegeben wird, ist das Trompeten eines Elefantenrüssels zu hören - sehr effektvoll bei Multi-Ball.

Rechte Innenbahn/Außenbahn

Dasselbe wie links. Innenbahn aktiviert Hand of Fate , die Außenbahn gibt Special, wenn beleuchtet. In der Teilung der beiden Bahnen ist ein Einwegtor, das Kugeln vom Idol zum rechten Flipper durchläßt oder, mit etwas Glück und entsprechender Stellung des Post, Kugeln der Außenbahn dem rechten Flipper zuführt.

Flipper/Slingshots

Zwei normalgroße Flipper an üblicher Stelle. Der Durchlaß ist schmal, die Kugel läßt sich gut halten. Die Slingshots sind in Standard-Position in üblicher Größe.

Spielfeld-Gewinne

I-N-D-Y-Rollovers

Wie mit den meisten Dingen im IJ, erfüllen auch die INDY Rollovers mehr als einen Zweck: sie erhöhen den Bonus Multiplikator, beleuchten Indy’s Freunde und selbstverständlich werden auch Punkte erzielt. Komplettiere INDY, um Bonus zu erhöhen (2x, 4x, 6x, 8x) und beleuchte einen von Indy’s Freunden, oder beleuchte wieder die Innenbahnen für Hand of Fate . Ist der 8x Bonus erreicht, wird für das nächste INDY ein Maximum Bonus von 10M gegeben. Aber hier gibt es eine Grätsche: Nach 8x ist auch Extra Ball beim Mode Saucer beleuchtet. Gewinnst Du durch einen Treffer in den Saucer den Multi-Ball, wird bei der nächsten Kugel der Bonus auf 1x zurückgesetzt. Dies ist der einfachste Weg, eine Menge Multi-Bälle zu gewinnen.

Super Pops

Genügend Treffer der Pop Bumper starten Super Pops, jeder Treffer bringt dann 1M. 75 Treffer sind die magische Grenze, aber die Trefferzahl ist natürlich vom Betreiber einstellbar. Wenn Super Pops aktiv ist, endet es mit dem Verlust der Kugel, kein Zeitlimit. So lassen sich gigantische Punktzahlen erspielen. Weitere Super Pops werden nach jeweils 50 Treffern mehr als zuvor gestartet (also nach 125, 175, 225 usw. Treffern).

Narrow Escape

(Mit knapper Not entkommen) Zählt 1M Punkte, wenn der Ball in die rechte Außenbahn kommt, aber durch das Einweg-Gate zum rechten Flipper läuft. Zweites Narrow Escape bringt 2M, drittes 3M usw. Der Wert wird während des gesamten Spiels gehalten, es gibt kein Limit.

Orbits

Linke und rechte Orbit-Schüsse sind, wenn beleuchtet, 1M + (2M x Anzahl beleuchteter Freunde) wert. Das erzielt ein Minimum von 3M pro Orbittreffer, wenn ein Freund beleuchtet ist, maximal also 11M. Aufeinanderfolgende beleuchtete Loops sind wert 2x, 3x, 4x der Grundzahl. Wer gut auf Loops spielen kann, kann enorme Punktzahlen erreichen.

Loop Jackpot

Man könnte ihn auch als „Freunde-Jackpot “ bezeichnen und ist auf folgende Art zu bekommen: Beleuchte alle Freunde mittels INDY Rollovers, schieße auf beleuchtete Loops , um jedes blinkende Licht eines Freundes auf Dauerlicht umzuschalten, triff danach die rechte Rampe, um den Jackpot einzusammeln. Bevor der Jackpot eingesammelt wird, triff alle beleuchteten Loops , Maximum sind 200M, beim Spielstart beginnt die Zählung bei 5M.

Ist das Einsammeln des beleuchteten Loop Jackpot fehlgeschlagen, bevor der Ball verloren geht, wird beides, Freunde und Loop Jackpot-Wert, zurückgesetzt (Wert auf 0M).

Anmerkung: Wenn die rechte Rampe für Multiball Jackpot und Freunde Jackpot beleuchtet ist, werden mit einem Treffer beide Werte eingesammelt, aber nur die Animation für Freunde wird auf dem Display dargestellt.

Rampen

Ein Schuß auf eine beleuchtete Rampe ist 1M wert und beleuchtet die andere Rampe über die Innenbahn. Abwechselndes Treffen der Rampen in Folge wird mit 1M, 2M, 3M, 4M usw. Punkten gewertet.

Dogfight

Treffen der beleuchteten Rampen aktiviert grüne, mit Schwingen versehene Lampen (es sind 6 zwischen den Lichtern für die Spielemodi ). Leuchten alle 6, beginnt Dogfight . Hurry Up ist beleuchtet und ein Countdown startet mit 40M, triff das Loch hinter den E-N-T Targets oder das schmale Raise Jackpot Target , um die verbliebenen Punkte zu kassieren.

Anmerkung: Der Countdown startet nicht, wenn das T Target nicht versenkt wird. Schafft man es, die Kugel hinter dem T Target einzulochen, kassiert man die gesamten 40M, ebenso, wenn man in dieser Situation das Target (hinter E-N) für Raise Jackpot trifft.

Quick Multi-Ball

Drei erfolgreiche Treffer auf das Drop Target vor dem Captive Ball sind der Grund, daß das Target nun versenkt bleibt und der Captive Ball ist beleuchtet für 2-Ball Multiball für 20 Sekunden. Während des Multi-Balls triff den Captive Ball zum Einsammeln von Belohnungen. Schüsse auf das Drop-Target bringen 1M, 2M, 3M für die drei erforderlichen Treffer. Insgesamt gibt es 5 Belohnungen, die durch das Treffen des Captive Ball im Spielmodi Quick Multi-Ball kassiert werden können:

1.  The Idol of The Incas (10M)

2.  The Diamond of Shanghai (15M)

3.  The Remains of Nurhachi (20M)

4.  The Cross of Coronado (25M)

5.  The Fish of Tayles (30M)

Jeder weitere Treffer bringt 40M (All Treasures Collected ), mit dem ersten 40M Schuß wird Special in den Außenbahnen beleuchtet. Wenn beim ersten 2-Ball nicht alle Schätze eingesammelt wurden, kann man die noch zu holenden Schätze beim nächsten Quick Multi-Ball kassieren.

Anmerkung: Ein gut gesetzter Treffer auf den Captive Ball, der den hinteren Kontakt schließt, addiert 10M zu allen Wertungen.

The Hand of Fate

Wird beleuchtet durch die Innenbahnen und aktiviert durch einen Treffer in Mode Saucer . Die Beleuchtung der Innenbahnen wird durch Komplettieren von INDY eingeschaltet. Wird THoF innerhalb einer bestimmten Zeit nicht kassiert, erlischt die Beleuchtung. Die Innenbahnen sind bei jedem Ballstart für ‘Light Hand of Fate ’ beleuchtet. Die Animation ist ähnlich wie bei Mystery Gewinn im White Water und wird in zwei Stufen gezeigt. Zuerst erscheint eine Liste mit 4 Belohnungen, und dann wird eine davon ausgewählt. Die 4 Belohnungen sind eine Auswahl aus einer längeren Liste, die folgendes beinhaltet:

10M Punkte, 20M Punkte, Extra Ball beleuchtet, Ewiges Leben,

Quick Multi-Ball, Bonus X, Dogfight, Loop Person, Lock Ball,

Abenteuerpfad beleuchtet, Super Pops.

Anmerkung: Loop Person beleuchtet einen von Indy’s Freunden, und ‘Ewiges Leben’ ist vom Aufsteller einstellbar. Lock Ball addiert eine Kugel zum Lock, ohne Rücksicht darauf, daß keine Kugel zusätzlich ins Idol geschossen wurde, also eine rein virtuelle Wertung. Wenn Light Extra Ball auf der Liste der 4 ist, wird es immer als Belohnung aus irgendeinem unbekannten Grund ausgewählt.

Path of Adventure

(Abenteuerpfad) ADV_Ent_uRe = Großbuchstaben stehen für beleuchtet, Kleinbuchstaben für blinkend.

Die Buchstaben des Wortes ADVENTURE können auf zwei Arten beleuchtet werden: erstens durch einen direkten Treffer auf das zum Buchstaben gehörende Ziel, oder auf einen Treffer der 3 Gruppen (ADV, ENT, URE), wenn die entsprechende Gruppe Licht hat und den nächsten Buchstaben beleuchten will. Zur Erklärung: Wenn ADV_Ent_uRe angezeigt ist, wird durch einen Treffer auf die ADV Target Bank N beleuchtet. Ein Treffer auf das schmale Target ‘Raise Jackpot’ beleuchtet einen Buchstaben, wenn die ENT Drop Targets versenkt sind. Ist ADVENTURE komplett, ist die rechte Rampe für Path of Adventure beleuchtet. Wenn komplett, schiesse die Kugel auf die rechte Rampe, um die Chance zu haben, auf dem oberen Spielfeld zu spielen. Führe die Kugel durch Hin- und Herkippen des Mini-Spielfeldes (Steuerung durch die Flippertasten) über die gelb beleuchteten Überrollkontakte oder in eines der beiden Löcher (The Pit & Extra Ball). Die Anzahl der beleuchteten Überrollkontakte nimmt zu während einer bestimmten Zeit. Komplettiere die maximal 6 Kontakte auf dem Pfad ohne ‘The Pit ’ zu treffen.

Folgende Belohnungen gibt es dafür: Erste Komplettierung beleuchtet Extra Ball, weitere Komplettierungen erhöhen den Wert von ‘The Pit ’ um 25M bis maximal 150M. Jeder getroffene Überrollkontakt bringt 5M mit zusätzlichen 1M für jedes weitere vervollständigte ADVENTURE. Hast Du ‘The Pit ’ getroffen, bleibt der Abenteuerpfad zwar beleuchtet, aber die Lichter wechseln ihre Position. Werden nun erneut alle beleuchteten Rollovers getroffen, wird das Extra Ball-Loch auf dem Mini-Playfield beleuchtet. Lichter bleiben bis zum Ablauf des Timers (15 Sek ) aktiv oder bis die Kugel das Mini-Playfield verläßt . Komplettiere wieder ADVENTURE für erneute Aktivierung der Lichter.

Die Modes

12 Modes , basierend auf herausragenden Filmszenen der 3 Indy-Filme (aus jedem Film 4), sind zu bewältigen. Auf der großen freien Fläche des Spielfeldes sind die Anzeigen hierzu angeordnet. Triff Mode Saucer , um einen Mode zu starten, dafür gibt es bereits 5M.

Castle Grunewald

Triff das Drop-Target und danach den Captive Ball für Punkte. Wertung ist 5M, 10M & 15M für die drei Treffer, die für die ‘Flucht’ nötig sind, insgesamt 35M (5M für Start) für diese Runde. Maschinen, die mit L-5 Eproms ausgestattet sind, werten doppelte Punktzahl, wenn der hintere Kontakt vom Captive Ball getroffen wird.

Tank Chase

(Panzerverfolgung) Die Animation zeigt Indy , auf einem Pferd reitend, der einen Panzer verfolgt. Der Orbit Wert beginnt mit 15M und wird heruntergezählt bis 5M. Jeder Loop bringt Indy etwas näher an den Panzer, den er dann schließlich, nach genügenden Runden, erreicht und zerstören kann (30M).

Three Challenges

(Drei Herausforderungen) Triff rechte Rampe für Abenteuerpfad auf dem Mini-Playfield . Herausforderung 1, 2 und 3 sind komplettiert, wenn die beleuchteten Überrollkontakte für 10M, 20M & 30M getroffen wurden. Alle beleuchteten Rollovers müssen während eines Durchganges getroffen werden, um die Punkte einzusammeln. Das ist aber recht einfach, da die beleuchteten Rollovers in einer Reihe, also links oder rechts, stehen. Welche Rollovers beleuchtet sind, ist davon abhängig, ob The Pit getroffen wurde oder nicht, wenn nicht, müssen Kontakte s 1, 2 und 3 getroffen werden für die Herausforderung, wenn das geschafft ist, sind nun die verteilt aufleuchtenden Ziele auf dem Mini-Playfield zu treffen.

Choose Wisely

(Wähle weise) Die Ritteranimation fordert dich auf, weise auszuwählen. Fünf identische Kelche werden gezeigt, einer davon wird kurz hervorgehoben dargestellt. Dann werden die fünf Kelche eine Weile hin und her geschoben, der Spieler soll den vorher gekennzeichneten Kelch mit den Augen verfolgen. Die Animation stoppt, über einen zufällig ausgewählten Kelch erscheint ein nach unten zeigender Pfeil, der mittels Flippertasten verschoben werden kann. Versuche nun, den eingangs hervorgehobenen Kelch zu finden. Wenn Du sicher bist, ihn gefunden zu haben, betätige den Kugelabschuß . Richtig gewählt: 20M. Weitere Choose Wisely Modes laufen mit steigender Geschwindigkeit.

Monkey Brains

(Affenhirne) Auf dem Display ist ein großer, geöffneter Affenschädel zu sehen mit freiliegendem, dampfenden Gehirn. Triff Rampen und Orbits für 8M. Nach jedem Treffer gibt es einen guten Happen Hirn zu essen, begleitet von einem Rülpser, der einem die Socken auszieht! Dieser Mode ist zeitlich begrenzt, punktemäßig gibt es keine Beschränkung.

Steal the Stones

(Stiehl die Steine) Triff die rechte Rampe, um die Steine zu stehlen (gelbe Blinklichter auf dem Mini-Playfield ). Jeder gestohlene Stein wird mit 5M gewertet, wer alle 8 stiehlt, bekommt noch einen Bonus von 20M.

Escape in the Cart

(Flucht im Lorenwagen) Video-Animation eines Lorenwagens, der durch eine Mine rast. Benutze die Flippertasten, um dem Wagen an den Weichen in die nicht gesperrten Bahnen zu rangieren. 25 dieser Manöver vervollständigen diesen Mode. Der Wert ist 5M plus 1M für jedes korrekte Umlenken, 10M gibt es schon mal für den, der den halben Weg geschafft hat und 30M für die gesamte Strecke. Je mehr Weichen erfolgreich überfahren wurden, umso schneller wird die Lore.

Survive the Rope Bridge

(Überstehe die Seilbrücke) Indy versucht, eine Seilbrücke zu überqueren. Er schafft es mit 4 Treffern (je Treffer 10M) auf die rechte Rampe, mit einem 5. Treffer zerschneidet er sie. Ist der Mode komplettiert, leuchtet am Mode Saucer Extra Ball auf.

Get the Idol

(Nimm den Idol) Gegenstand dieses Modes ist es, die Idol-Statue zu stehlen mittels Treffer des Loches für Lock (hinter ENT-Targets ). Dies wird erschwert, weil die Drop-Targets nach jedem Treffer wieder hochgestellt werden (Reset ). Jedes Reset wird wie folgt kommentiert :

Start Mode: There´s nothing to fear here. That´s what scares me.

Erster Treffer : Throw me the whip.

Zweiter Treffer : Throw me the idol.

Dritter Treffer : Give me the whip.

Vierter Treffer: Adios , senor .

Danach bleiben die Drop-Targets unten und geben das Lock-Loch frei. Für 1 Target gibt es 5M, 10M für 2 und für das Abräumen aller 3 Targets 20M. Das Stehlen des Idols ist 20M wert, damit endet der Mode und der Ball geht ins Lock für Multiball. Es ist möglich, den Idol einzusammeln, wenn die Drop Targets oben sind (Du betrügst, Indiana Jones!), dafür gibt es aber keine besondere Wertung.

Streets of Cairo

(Die Straßen von Cairo ) Schiesse Rampen und Orbits, um Marion zu finden, die sich in einem der vier Körbe verbirgt (sie ist in dem Korb, auf dem der Affe sitzt!), 10M für jeden Korb, in dem sie nicht ist. Wird Marion gefunden, zeigt das Display Indy , der von einem Araber mit dem Schwert bedroht wird. Triff Mode Saucer , damit Indy ihn erschießen kann für 20M Bonus. Es ist auch möglich, den Araber zu treffen, wenn man den Kugelabschuß-Trigger betätigt, allerdings gibt es dafür auch nur 2M.

Well of Souls

Hektischer 6er Multiball, bei dem fortwährend auf das Lock-Loch geschossen wird, Wertung 2M x Anzahl der Bälle im Spiel. Die Kugeln im Lock werden kurze Zeit festgehalten und kommen dann wieder ins Spiel. Nach sechs Schüssen ins Lock-Loch werden die ENT-Targets für jede Kugel wieder hochgestellt. Hilfreich ist es, diesen Mode zu starten, wenn alle Drop-Targets unten sind. Die Animation zeigt Indy in einem Raum voll mit Schlangen, die er mit der Fackel bekämpft, wenn das Lock-Loch getroffen wird. Dieser Mode läuft solange, bis mehr als ein Ball im Spiel ist. Kein Bonus, wenn der Mode beendet ist.

Get the Medallion

(Nimm das Medallion ) In diesem Video-Mode bewegt man Indy’s Gewehr mit den Flippertasten nach links oder rechts, um die in der Raven-Bar auftauchenden Banditen abzuschiessen (Schüsse werden automatisch abgefeuert). Ein Extra Ball erscheint nach genügenden Treffern, nach 20 Treffern erscheint das Medallion , darauf schiessen und einsammeln. Die Runde endet, wenn das Medallion eingesammelt wurde (Bonus 15M) oder wenn Indy zu viele Schüsse abbekommen hat (ähnlich wie Video-Mode in Terminator 2).

Wurden alle 12 Modes gespielt, startet

Eternal Life Multi-Ball (Wizard award )

Komplettierung aller 12 Modes belohnt den Spieler mit einem 6er Multi-Ball. Ewiges Leben ist für 30 Sekunden aktiviert, alle Bälle werden fortwährend ins Spiel gegeben. Jeder beleuchtete Kontakt (mit Ausnahme der Außenbahn-Kontakte) bringt 10M. Versuche alle Kontakte einschließlich der auf dem Abenteuerpfad zu treffen für 1 Milliarde Punkte! Allerdings - dieser Mode ist auch der mit den meisten Software-Fehlern. Irgendwann sieht man zwar die Animation für 1 Milliarde, aber die Punkte werden nicht gegeben und oft spielt das Mini-Playfield verrückt.

Extra Ball

Dieser Flipper ist einer der großzügigsten in Sachen Extra Ball. Ist der Flipper auf ‘Hart’ eingestellt, so kann man immer noch leicht 5 EB’s bekommen, die häufigste Einstellung ist jedoch so gewählt, daß es kein Extra Ball Limit gibt. Alle beleuchteten Extra Bälle werden für die nächste Kugel gespeichert. Es gibt insgesamt 5 Möglichkeiten, einen Extra Ball zu bekommen.

1.   Beleuchte den Abenteuerpfad, schiesse auf die rechte Rampe und spiele auf dem Mini-Playfield . Steuere den Ball über die beleuchteten Kontakte, und danach, wenn alle getroffen wurden, wird das zweite Loch mit Extra Ball beleuchtet. Weitere Extra Bälle gibt es jedesmal , wenn alle beleuchteten Kontakte nach Einsammeln von ‘The Pit ’ getroffen wurden.

2.   Komplettiere die vier I-N-D-Y-Kontakte 4x und erhöhe den Bonus auf 8X, Extra Ball am Start Mode Saucer wird beleuchtet. Triff Saucer , um Extra Ball einzusammeln.

3.   Beleuchte ‘Hand of Fate ’ über die Innenbahnen. Triff Start Mode Saucer , einer der möglichen Belohnungen ist irgendwann ein Extra Ball. Schiesse nochmals in den Saucer , um Extra Ball einzusammeln.

4.   Triff Start Mode für ‘Survive the Rope Bridge’, überquere die Brücke und Extra Ball leuchtet am Mode Saucer . Triff Start Mode, um Extra Ball zu kassieren.

5.   Triff Start Mode, um Raven Bar Video Mode zu beginnen. Ein Extra Ball erscheint, wenn genügend Banditen abgeschossen wurden. Triff Extra Ball und kassiere ihn ein.

Multi-Ball

So geht es: Beleuchte Lock - 3 Bälle ins Lock schiessen - Multiball: triff linke Rampe um Jackpot zu beleuchten, rechte Rampe, um ihn zu kassieren, (wiederhole 2x), - Super Jackpot: wird über linke Rampe beleuchtet und durch Treffer auf Captive Ball eingesammelt.

Ball ins Lock: Schiesse auf E-N-T-Drop-Targets , um den Pfad für die Kugel zu öffnen, Lock wird beleuchtet. Kugeln können aber auch eingelocht werden, wenn die Drop-Targets nicht versenkt sind, Shorty sagt dann: „Du betrügst, Mr. Jones“ und gibt 5M.

Multi-Ball: Wenn 3 Kugeln eingelocht wurden, startet eine tolle Animation: Indy rennt vor einer ihm folgenden, riesigen Felskugel davon, dann startet Multi-Ball. Idol gibt 3 Bälle in kurzen Abständen frei, Kugeln laufen zum rechten Flipper, Ewiges Leben leuchtet für ein paar Sekunden.

Jackpots: davon gibt es 3: Die Bundeslade (The Arc ), die Steine (The Stones) und der Gral (The Grail ) mit einem Grundwert von 20M, 30M & 40M. Der Grundwert kann erhöht werden in einem von zwei Möglichkeiten:

1.   Es gibt ein ‘Raise Jackpot total’. Treffer in Start Mode erhöht Jackpot um 2M, das Captive Ball Target erhöht Jackpot um 3M, der Captive Ball erhöht Jackpot um 5M (10M, wenn der hintere Kontakt getroffen wird und das Raise Jackpot Target addiert ebenfalls Punkte zum Jackpot (weiß jemand, wieviel ?).

2.   Schiesse Kugeln in das Loch für Lock, multipliziert den Wert (Grundwert + Erhöhung Jackpot) wie folgt: 1 Kugel gibt Multiplikator 2x und beleuchtet Jackpot, wenn er noch nicht aktiviert war und 2 Bälle erhöhen den Multiplikator auf 3x.

Schiesse Bälle in das Lock-Loch, sie bleiben im Idol, bis sich eines der folgenden Ereignisse ergibt:

1.   Der Jackpot wird eingesammelt. Alle Kugeln werden freigegeben und der Jackpot-Multiplikator wird zurückgesetzt.

2.   Es befindet sich kein Ball mehr auf der Spielfläche. Der nächste Ball kommt vom Idol, der Jackpot-Multiplikator bleibt unverändert erhalten.

3.   Der 20 Sekunden-Timer ist abgelaufen. Kugeln werden ins Spiel gegeben und der Jackpot-Multiplikator wird zurückgesetzt.

Beleuchtung für Jackpot erfolgt bei erfolgreichem Schuss auf das Lock-Loch oder auf die linke Rampe. Bei Treffer auf die rechte Rampe wird der Jackpot kassiert.

Super-Jackpot: Kassiere alle 3 Jackpots und Super Jackpot leuchtet vor dem Captive-Ball auf. Es sind 3 Stufen: 80M für The Arc , 90M für The Stones und 100M für The Grail , eine davon wird beleuchtet durch einen Treffer der linken Rampe.

In Kürze:

Jackpots sind wert: (Grundwert + Erhöhung Jackpot) x (Kugeln im Idol + 1)

Super Jackpots sind wert: Grundwert + Erhöhung Jackpot

Jackpots bleiben beleuchtet, bis Super Jackpot zum erstenmal kassiert wurde und der Multiball endet. Dann startest Du erneut vom Ark Jackpot zum nächsten Multiball.

Multi-Ball Neustart: Wenn zwei Bälle verloren gehen, bleibt der Jackpot beleuchtet, bis der Timer abgelaufen ist (aber Super Jackpot bleibt niemals beleuchtet und wird nicht wiederholt). Die ENT Drop-Targets werden nach dem Start von Multiball aufgestellt und jedesmal dann, wenn ein Ball zum Idol geschickt wird (2x und 3x Multiplikator).

Wenn der Freunde Jackpot (Friends Jackpot) beleuchtet ist, wird der reguläre Jackpot bei einem Schuss auf die rechte Rampe stillschweigend kassiert, angezeigt wird nur die Animation für Friends Jackpot.

Bei der Vielzahl von Schüssen ergibt sich immer wieder die Frage, welche Treffer die meisten Punkte bringen. Nachfolgend eine kurze Liste erreichbarer Punktzahlen:

Jackpot - 60M+ (mit 3x Multiplikator)

Super Jackpot - 80M+

The Pit - 150M (Höchstpunktzahl)

Loop Jackpot - 100M+

Dogfight - 40M (Höchstpunktzahl)

Modes - 35M+ (erreichbare Höchstpunktzahl von 90M, mit einem

Durchschnittswert von 50M)

Ewiges Leben

Multiball - 1 Milliarde (wenn alle Kontakte getroffen wurden oder 10M/Kontakt)

Kühe

Wenn im Display ‘Shoot Again ’ angezeigt wird, sind im Hintergrund Bilder zusehen, das Bild ganz rechts zeigt eine Kuh.

Diese Anleitung erhebt keinen Anspruch, fehlerfrei zu sein, aber wir zwei, mein Dictionary und ich haben uns alle Mühe gegeben, den Text aus Adrian’s Guide ins Deutsche zu übersetzen. Wenn das ein oder andere etwas holperig übersetzt wurde, habt Nachsicht, meine letzte Stunde Englisch-Unterricht liegt 26 Jahre zurück, da ist einem vieles nicht mehr so geläufig und es gibt logischerweise Sprachlücken. Wenn ihr trotzdem Nutzen aus dem Text ziehen könnt, hat sich mein Einsatz gelohnt. Vielleicht ist ja.

Seite zuletzt geändert am: 01.01.2010, 11:29 von Dr. Jones
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