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Spielbeschreibung Indiana Jones

von Dr. Jones

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 Folgende Abenteuer müssen wir bestehen 
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Die Erklärung der Abenteuer im einzelnen

Survive the Rope Bridge
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Indy muss die Seilbrücke überqueren und danach die Hängebrücke zerstören, indem er das Seil mit seinem Säbel durchschlägt.
Um das zu erreichen, müssen wir die Rampen viermal treffen. Indy kommt dadurch jedes mal ein Stück weiter und wir bekommen dafür 10M. Nach dem fünften Rampentreffer zerschlägt Indy das Seil und die Hängebrücke stürzt ab. Schließlich erhalten wir durch einen Treffer des Startmode-Zieles noch einen Extraball.


 

Streets of Cairo

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Nachdem wir in Cairo angekommen sind, sehen wir ein kleines Äffchen, welches auf vier Körben herumhüpft. Durch Treffer der Rampen oder von beiden Seiten in den Orbit, öffnen wir die Körbe und können nach Marion suchen. Versteckt hat sie sich in jenem Korb, auf welchen der Affe heftig zappelt und schreit. Nachdem wir Marion gefunden haben, steht Indy einem Araber gegenüber mit dem er sich duellieren muss. Wir erhalten 20M wenn wir das Startmode-Ziel rechtzeitig treffen (Indy zieht seinen Revolver und erschießt den Araber). Waren wir allerdings zu langsam, können wir für 2M den Araber durch betätigen der Kugelstarttaste erledigen.
Je schneller wir Marion finden, umso mehr Zeit haben wir zum erledigen des Arabers.


 

Castle Grunewald

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Die Nazis halten Indy's Vater an der deutsch/österreichischen Grenze in einem alten Schloss gefangen. Unsere Aufgabe besteht darin, Indy's Daddy zu befreien. Dazu müssen wir den Captive Ball dreimal treffen (praktischerweise wird das vor dieser Kugel liegende Fallziel automatisch beim Start dieses Abenteuers versenkt). Nach dem ersten Treffer öffnet Dr. Jones das Fenster (wir erhalten 5M) Nach dem zweiten Treffer rutscht Indy's Finger am Abzug einer Maschinenpistole ab und trifft einen Nazi tödlich (wir erhalten dafür 10M). Mit dem dritten (und zugleich auch letzten) Treffer erhalten wir 15M und die beiden Jones fliehen auf einem Motorrad aus dem Schloss. Insgesamt können wir in diesem Abenteuer 35M (5M erhalten wir für das Starten dieses Abenteuers) erreichen.


 

Get the Idol

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In diesem Abenteuer muss Indy ein kleines goldenes Idol entwenden, Wir müssen dazu die E - N - T - Fallziele mehrere Male treffen. Nachdem die Fallziele in der Versenkung bleiben, müssen wir die Kugel im Zentrum einlochen. Es können folgende Punkte erreicht werden. Für das versenken von einem Fallziel erhalten wir 5M, für zwei Fallziele 10M und für drei Fallziele 20M. Wenn wir dann schließlich auch noch das Zentrum treffen, erhalten wir nochmals 20M.


 

Monkey Brains

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Im Palast von Pankot werden wir zum Abendessen eingeladen. Es werden köstliche Spezialitäten aus der Region gereicht. Durch Treffen der Rampen oder des Orbits wird besonders leckeres Affenhirn verspeist und bringt uns bei jedem Bissen 8M. Die Sounds und Animationen kann man als sehr gelungen bezeichnen und sind wirklich sehr unterhaltsam !
Nach 30 Sekunden ist allerdings Schluss mit dem speisen.


 

Steal the Stones

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Bei diesem Abenteuer muss man alle beleuchteten Lampen am Path of Adventure zum verlöschen bringen (jede gelbe Lampe symbolisiert einen Stein im Wert von 5M. Wenn wir alle Steine stehlen konnten, erhalten wir noch einen zusätzlichen Bonus von 20M.


 

Well of Souls

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In diesem Abenteuer müssen wir einen Multiballmodus spielen wie er kaum in einem anderen Spiel vorkommt. Es werden nämlich sechs (kein Druckfehler) Kugeln gleichzeitig in das Spiel gebracht. Sollten die EN T - Fallziele im Zentrum noch nicht versenkt worden sein, müssen wir das auch noch erledigen. Ziel ist es nämlich die Kugeln so oft als möglich im Zentrum zu versenken. Wir erhalten für jeden Treffer für jede auf dem Spielfeld vorhandene Kugel 2M. Nach sechs Treffern werden die Zentrumsfallziele wieder aufgestellt und müssen wieder von uns versenkt werden. Als Animation sehen wir Indy in einer Schlangengrube in welcher er sich mit einer Fackel versucht zu verteidigen. Dieses Abenteuer endet nachdem nur mehr eine (oder aber auch keine) Kugel mehr im Spiel ist.


 

Tank Chase

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Wiedereinmal halten die Nazis den Vater von Indy gefangen. Diesmal in einem durch ein Wüstental fahrenden Panzer. Indy reitet diesem Panzer auf einem Pferd hinterher und kommt diesem jedes mal ein Stück näher wenn wir den Orbit (von links oder rechts) treffen. Anschließend klettert Indy auf den Panzer in der Absicht diesen zu zerstören. Dies bringt uns nochmals 30M. Der Countdown beginnt beim Start des Abenteuers mit 15M und zählt bis auf 5M herunter. Für jeden Orbittreffer erhalten wir den aktuellen Wert des Zählers.


 

The three Challenges

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Hinter der Schlucht des sichelförmigen Mondes liegt ein Tempel in dem wir uns drei Prüfungen stellen müssen. Dazu müssen wir über die rechte Rampe den Path of Adventure erreichen. Diesen steuern wir in bekannter Weise mit den Flippertasten nach links und rechts damit die Kugel über die blinkenden Schalter rollt. Nach drei erfolgreichen Durchgängen haben wir es geschafft und wir erhalten einen Bonus von 10M, 20M und 30 Millionen Punkten.


 

Choose Wisely (Videomodus)

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Der letzte überlebende Kreuzritter stellt uns im Tempel vor die Aufgabe, den heiligen Gral aus einer Reihe von fünf auszuwählen. Nachdem er uns den Richtigen vorgibt, sollten wir ihn gut im Auge behalten. Nach dem darauffolgendem Hütchenspiel, wählen wir mit den Flippertasten denjenigen aus, von dem wir glauben es sei der richtige. Dann wird mit der Pistole die Wahl bestätigt und wir erhalten 20M Belohnung oder müssen eben mit 5M Trostpunkten sterben wenn wir den falschen Becher wählen.


 

Escape in the Minecart (Videomodus)

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In diesem Abenteuer müssen wir mit einer Kohlenlore aus einem Bergwerk fliehen. An den Gabelungen müssen wir uns (rechtzeitig) für einen freien Weg entscheiden. Die Lore wird mit den Flippertasten gelenkt. Um an das Ziel zu kommen, müssen 25 Tunnel durchfahren werden. Beim Start des Abenteuers erhalten wir 5M, für jeden durchfahrenen Tunnel erhalten wir 1M, nach dem Halben Weg nochmals 10M und zum Schluss erhalten wir noch einen Bonus von 30M. Durch einen Softwarefehler kann man allerdings nur maximal 49M erreichen. Zu beachten ist auch, dass die Lore immer schneller wird !


 

Raven Bar (Videomodus)

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In der netten kleinen Bar vom Marion Ravenwood lauern uns schon die bösen Nazis auf. Mit den Flippertasten bewegen wir Indy's Revolver nach links und recht. Der Schuss wird automatisch abgegeben. Nachdem wir genügend Banditen erschossen haben, können wir zuerst einen Extra Ball und danach das Medallion ergattern.


 

Eternal Life

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Nachdem wir alle zwölf Abenteuer mehr oder weniger erfolgreich bestanden haben und wir wieder das Startmode-Ziel getroffen haben, beginnt das Finalspiel mit dem Eternal Life Multiball. Dabei werden alle sechs Kugeln aus dem Kugelspeicher auf das Spielfeld geschossen und der Ballsaver für 30 Sekunden aktiviert. Jetzt muss jeder Schalter (einschließlich der Außenbahnen) getroffen werden. Jeder Treffer bringt uns sofort 10M auf unser Konto. Sollte es uns gelingen, alle Ziele abzuschießen (wobei wir den Path of Adventure nicht vergessen dürfen), erhalten wir zusätzlich einen Bonus von 1B Punkten. Solange sich mindestens zwei Kugeln im Spiel befinden könnten wir diese Mission sogar wiederholen.


 

Hier noch die Erklärungen der Besonderheiten

Path of Adventure

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Um den Abenteuerpfad zu aktivieren, muss man das Wort A-D-V-E-N-T-U-R-E buchstabieren indem man die entsprechenden Lampen durch einen Treffer beleuchtet. Trifft man ein bereits vollständig beleuchtetes Buchstabenfeld (A-D-VE-N-T oder U-R-E) wird der nächste noch unbeleuchtete Buchstabe beleuchtet. Nachdem wir alle Lampen beleuchtet haben, beginnt die rechte Rampe zu blinken. Auf den Abenteuerpfad gelangen wir durch einen Treffer eben dieser Rampe. Nach kurzer Zeit fällt die Kugel auf das kleine Spielfeld links oben. Dieses Spielfeld kann durch drücken der Flippertasten nach links und rechts bewegt werden. Dementsprechend bewegt sich auch die Kugel. Nun müssen die beleuchteten Lampen gelöscht werden. Aber Achtung. Sollten wir nicht rechtzeitig reagieren, stürzt Indy in einen tiefen Brunnenschacht. Nach mehreren erfolgreichen Durchgängen wird die Pit - Lampe beleuchtet und der Pit - Wert erhöht. Wenn wir uns die Pit - Belohnung abholen wird der Pfad schwieriger. Ab nun leuchten die zu treffenden Lampen zufällig auf.
Für jedes überrollte beleuchtete Ziel auf dem Pfad erhalten wir 5M +1M nach jedem kompletten Durchgang bis maximal 10M. Ebenso wird der PIT - Bonus um 25M auf maximal 150M erhöht. Der Abenteuerpfad bleibt 15 Sekunden beleuchtet. Danach muss man das Wort A-D-V-E-N-T-U-R-E wieder von neuem buchstabieren.


 

Extrabälle

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Uns stehen die folgenden fünf Möglichkeiten zur Verfügung einen Extraball zu ergattern :

  • Nachdem wir den Path of Adventure beleuchtet haben können wir anschließend über die rechte Rampe auf das Minispielfeld links oben gelangen. Jetzt müssen wir die beleuchteten Lampen treffen. Nachdem wir das geschafft haben, erhalten wir einen Extraball indem wir das Minispielfeld über das nun beleuchtete untere Loch verlassen.

  • Nachdem wir die I-N-D-Y - Rollovers viermal getroffen haben, erhalten wir zum einem den achtfachen Bonus und zum anderen beginnt die Extra - Ball Lampe vor dem Startmode-Ziel zu blinken. Durch einen Treffer in dieses Ziel erhalten wir ebenfalls einen Extraball.

  • Nachdem wir die Hand of Fate durch die Innenbahnen beleuchtet haben, und anschließend das Startmode-Ziel getroffen haben, erhalten wir auch hier einen Extraball.

  • Auch im Survive Rope Bridge - Abenteuer ist ein Extraball enthalten. Diesen erhalten wir, wenn es Indy gelingt, die Brücke zu zerstören.

  • Schließlich gibt es auch noch im Raven Bar - Abenteuer einen Extraball. Wir müssen nur lange genug auf die Schurken schießen, bis dass ein kleines EB - Symbol sichtbar wird. Wenn wir dieses treffen, erhalten wir auch einen Extraball.


 

Dogfight (Hurry Up)Dogfight - Symbol

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Um den Hurry Up zu starten, müssen wir die sechs auf der unteren Hälfte des Spielfeldes befindlichen Lampen beleuchten. Dazu müssen wir die Rampen abwechselnd hintereinander treffen. Nachdem alle sechs Lampen leuchten, beginnt der Dog Fight. Während einem Countdown von 40M müssen wir versuchen die Kugel in das Zentrum (das ist das Loch hinter den E - N T Fallzielen) zu schießen. Der bis zum treffen verbleibende Wert des Countdown - Zählers erhalten wir auf unser Konto. Da der Countdown erst beginnt, nachdem das T - Fallziel versenkt wurde, können wir eventuell auch die gesamten 40M Punkte vereinnahmen indem wir entweder nur das linke Fallziel (E) versenken und anschließend den dahinterliegenden Kontakt treffen oder uns gelingt der "You Cheat Dr. Jones" - Trick um die Kugel direkt zu versenken ohne ein Fallziel zu versenken.


 

Hand of Fate (Schicksalshand)

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Die Hand of Fate wird durch die Innenbahnen beleuchtet und durch einen anschließenden Treffer des Startmode-Zieles erhalten wir dann eine Belohnung. Gelingt es uns nicht innerhalb einer bestimmten Zeit das Startmode-Ziel zu treffen, erlischt die Hand of Fate - Lampe wieder. Die Lite Hand of Fate - Lampe wird zum einem bei jedem Kugelstart und zum anderen nach jedem komplettieren der IN D Y - Rollovers beleuchtet.
Die Belohnung die wir erhalten, wird aus vier am Bildschirm angezeigten Gewinnen per Zufall ausgewählt (ist in der Auflistung allerdings der Extraball dabei, gibt es keinen Zufall. Wir erhalten als Belohnung einen Extraball.

Aus folgenden Gewinnen werden immer vier per Zufall
angezeigt und schließlich eines ausgewählt.

10M points

wir erhalten sofort 10M

20M points

wir erhalten sofort 20M

Lite Extra Ball

Der Extraball kann im Startmode - Ziel abgeholt werden

Eternal Life

Der Ballsaver ist für kurze Zeit aktiv

Quick Multi Ball

Der Quick 2 Ball Multiball wird gestartet

Bonus X

Der Bonusmultiplikator wird erhöht

Dogfight

Das Hurry Up wird sofort gestartet

Loop Person

Ein weiterer Freund wird beleuchtet

Lock Ball

Ein Ball wird gelockt

Lite Path

Der Path of Adventure wird sofort aktiviert

Super Pops

Die Superjet's werden sofort aktiviert

 


 
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I-N-D-Y - Rollover's

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Wie bei den meisten anderen Automaten üblich, wird mit diesen Zielen der Bonusmultiplikator erhöht. Wir beginnen mit x2, bekommen dann x4 und x6 bis wir schließlich x8 erhalten. Bei jedem Durchgang wird zusätzlich einer von Indy's Freunden und die Hand of Fate beleuchtet. Haben wir den x8 Bonus erreicht, wird zusätzlich der Extraball beleuchtet und kann von uns im Startmode - Ziel abgeholt werden. Außerdem bekommt man für folgende Durchgänge einen Maximalbonus von 10M.


 
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Narrow Escape

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Fällt unsere Kugel (natürlich unabsichtlich) in die rechte Außenbahn, können wir die Kugel retten, indem wir die Kugel durch die zwischen der rechten Außen- und Innenbahn befindliche Türe befördern. Wenn wir erfolgreich sind, erhalten wir den Narrow - Escape - Bonus von +1M. Das bedeutet für uns wir erhalten für das erste mal 1M, beim zweiten Mal 2M beim dritten Mal 3M und so weiter.


 

Jackpot Die BundesladeNimm die SteineDer heilige Gral

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Insgesamt können wir fünf verschiedene Jackpot's erringen und zwar vier während dem 3-Ball - Multiball und den fünften als Loop - Jackpot.

Normale Jackpot's 
Die ersten drei Jackpots die wir erspielen können sind "The Ark" mit einem Wert von 20M, "The Stones" mit 30M und "The Grail" mit 40M. Es gibt jetzt verschiedenen Möglichkeiten, diese Grundwerte zu erhöhen. Durch einen Treffer des Startmode - Zieles wird der Jackpot - Wert um 2M erhöht. Das versenken des Captive-Ball - Fallzieles erhöht den Jackpot - Wert um 3M. Wird der Captive - Ball selbst getroffen, wird der Wert um 5M erhöht. Ein Treffer des Captive - Balls bis zum hinteren Anschlag des Käfigs erhöht den Jackpotwert schließlich um 10M. Schließlich kann auch noch der Wert durch einen Treffer des Raise Jackpot - Ziels erhöht werden. Wenn wir eine oder zwei Kugeln im Lock versenken, verdoppelt oder verdreifacht sich der Jackpot - Wert. Die Kugeln bleiben so lange im Idol gefangen bis sich eines der folgenden Dinge ereignet.  

  • Der Jackpot wird geknackt, die Kugeln kommen wieder aus dem Idol heraus und der Jackpotmultiplikator wird zurückgesetzt.

  • Wir verlieren die Kugel und eine Kugel wird aus dem Idol entlassen.

  • Der Timer (20 Sekunden) ist abgelaufen. Alle Kugeln werden aus dem Idol wieder in das Spiel gebracht und der Jackpotmultiplikator wird ebenfalls zurückgesetzt.

Der Jackpot selbst wird durch einen Treffer des Lock's oder über die linke Rampe aktiviert und muss dann anschließend über die rechte Rampe geholt werden.

SUPER -Jackpot 
Nachdem wir alle drei Jackpot's beleuchtet haben, können wir um den Superjackpot spielen. Die Lampe Superjackpot beim Captive - Ball beginnt zu blinken und mit jedem Treffer des Captive - Balles erhalten wir 80M für die Lade, 90M für die Steine und 100M für den heiligen Gral.

Loop Jackpot
Der letzte von uns zu erreichende Jackpot ist der Loop - Jackpot. Dazu müssen wir zunächst alle Freunde von Indy im unteren Spielfeld beleuchten indem wir die I-N-D-Y - Rollovers komplettieren. Dann müssen wir die Orbits durchqueren um die Freunde Indy's vom blinken auf dauerndes leuchten umzuschalten. Dann müssen wir die rechte Rampe treffen um den Loop - Jackpot zu erhalten. Haben wir den Jackpot kassiert, werden der Jackpot - Wert und Indy's Freunde wieder auf den Anfangswert zurückgesetzt.


 

Quick 2-Ball - Multiball

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Nachdem wir das obere Fallziel (beim Captive -Ball) dreimal getroffen haben (wir erhalten dabei 1M, 2M und 3M), bleibt das Fallziel in der Versenkung und wir müssen nun den Captive - Ball treffen (dazu haben wir 20 Sekunden Zeit) um den den Multiball zu starten. Nachdem die zweite Kugel in das Spiel gebracht wurde, müssen wir den Captive - Ball treffen. Für jeden erfolgreichen Schuss erhalten wir eines der folgenden fünf Artefakte.

  • The Idol of the Incas (10M)

  • The Diamond of Shanghai (15M)

  • The Remains of Nurhachi (20M)

  • The Cross of coronado (25M)

  • The Fish of Tayles (30M) 

Wenn wir alle Artefakte gesammelt haben, bringt uns jeder weitere Treffer des Captive - Ball's 40M (das ist der "All treasured Collected" - Bonus). Durch den ersten dieser Treffer werden die Special - Lampen in den Außenbahnen beleuchtet und wir erhalten ein Freispiel (SPECIAL) wenn die Kugel eine der Außenbahnen durchrollt.

Sollte es uns nicht gelingen alle Artefakte gleich beim ersten Multiball zu sammeln, können wir beim nächsten Multiball weitermachen.

Wir erhalten übrigens 10M zusätzlich, wenn wir bei einem Schuss auf den Captive - Ball diesen bis an das hintere Ende des Käfigs schleudern. Außerdem sind während des Multiball - Modus alle Werte des Path of Adventure verdoppelt.


 

3 - Ball Multiball

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Bevor wir mit drei Kugeln spielen dürfen, müssen wir vorher eben diese drei Kugeln im Lock einlochen. Entweder wir versenken mindestens das T-Fallziel von der E-N-T - Gruppe (wenn wir besonders geschickt sind ist nicht einmal das notwendig, da wir hinter dem T-Fallziel die Kugel auch versenken können; Hier meint Shorty zwar "You cheat Mr Jones" wir erhalten aber sogar noch 5M !)

Nachdem wir alle drei Kugeln versenkt haben, können wir am Bildschirm eine nette Animation sehen (Indy flieht vor einer riesigen Steinkugel; Beginn des 1. Teil der Film -  Trilogie). Die drei Kugeln werden aus dem Idol wieder auf das Spielfeld gebracht (jede Kugel wird durch das trompeten eines Elefanten angezeigt) Im ersten Multiball ist euch der Eternal - Life - Ballsaver für kurze Zeit aktiviert. Jetzt müssen wir die Jackpot's erspielen.


 

Superjets

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Um die Super Jet's mit einem Wert vom 1M zu starten, muss Indy mit einem Schurken kämpfen. Durch Treffer der Jet - Bumper wird ein Zähler heruntergezählt. Wenn dieser Zähler den Wert Null erreicht, sind die Super Jet's aktiv.

Die ersten Super Jets's starten nach 75 Treffern, jeder weitere Start erfolgt nach jeweils 50 Treffern (75, 125, 175, 225 ...)


 

Rampen und Orbit Indy's Freund ShortyIndy's Freundin MarionIndy's Freund SallahIndy's Freundin WillieIndy's Freund Dr. Jones

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Orbit
Wenn beide Orbit's beleuchtet sind ergibt ein Schuss in den Orbit folgende Punkte
1M + (2M x Anzahl der beleuchteten Freunde Indy's) womit jeder Orbit zwischen 3M und 11M ergibt. Gelingen uns aufeinanderfolgende Loop's, wird mit dem aktuellen Basiswert (z.B. 3M, 6M, 9M usw.) multipliziert.

Rampen
Treffen wir eine blinkende Rampe, erhalten wir 1M und beleuchten die andere Rampe. Treffen wir die Rampen abwechselnd hintereinander erhalten wir jedes mal 1M dazu. Außerdem werden die von uns noch nicht absolvierten Abenteuer weitergeschaltet. Auch der Hurry Up kann hier ausgelöst werden.

 

Seite zuletzt geändert am: 01.01.2010, 15:02 von Dr. Jones
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