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Flippermarkt.de - HowTo - Medusa

 Spielbeschreibung Medusa

von Carbonteufel

Hersteller: Bally

 Modell: 1245-E

Jahr: 1981

Generation: Early Electronic


Design: Wally Welch

Produktion: 3250

Die griechische Sagenmythologie ist Thema dieses ganz in Rot gehaltenen Bally Flippers, welcher zu den Klassikern mit dem charakteristischen Zusatzdisplay im Spielfeld gehört, wie es u. a. auch bei "Mr. & Mrs. Pac Man" und dem legendären "Vector" zu finden ist.

Medusa hat - neben XENON - eine der ausdrucksvollsten Lichtkastenscheiben und stellt in ihrer Gesamtheit ein Kunstwerk dar. Als Besonderheiten sind das zweiteilige Spielfeld, die "Zipperflipper" (sie können aneinander rücken), das Bonusball-Feature und der aktive Ballretter ("Drainshield") zu nennen. 4 Schlagtürme und drei Kugelschleudern ("Slingshot") sorgen ebenfalls für Stimmung. Dennoch ist das Spiel allenfalls im unteren Bereich flott.

Medusa bietet einen Skillshot: eine Art Ampel leuchtet in der Einschußbahn auf und der Ball ist so abzuziehen, daß er mit dem Grünlicht und den Lichteffekten der dahinter liegenden Überrollsterne synchron läuft. So gibt es gleich bis zu 50.000 Punkte und bis zu 2.500 Points für jede Umdrehung des Spinners auf der Spielfeldmitte. Wird voll abgezogen, rast die Spielkugel loopartig ins untere Hauptspielfeld - das ist nicht aber nicht so gut.

Vielmehr gilt es im oberen Teil des Spielfeldes, Fallziele auf der langen Targetbank zu versenken und nach jedem Durchgang den "Schatz des Neptuns" im links oben gelegenen Kugelauswurfloch abzuholen. Dieser Bonus wird von Mal zu Mal höher,

außerdem steigert man das Guthaben für den "Zeitball", der ebenfalls in der "Neptune's Cove" erspielt werden kann. Sobald ein "Metamorphic-Target" (zuerst erscheint 1 Fallziel, dann werden 2 aufgestellt, nach deren Abtreffen 3, dann 4 usw.) versenkt worden ist, ziehen sich die kleinen Flipper im oberen Spielfeld zusammen. Das erleichtert das Spiel auf die Fallziele ungemein, denn ständig droht die Kugel durch die Seitengänge oder die Flipperchen zu entwischen. Geschieht dies, erschallt höhnisches Lachen und die kleinen Flipperfinger wandern wieder auseinander. Der Ball sollte nun möglichst durch einen der Seitengänge wieder nach oben befördert werden.

Das untere Hauptspielfeld mit Fall- und Anschießzielen ist für das klassische Sammeln von Bonuspunkten zuständig. Außerdem bereitet man hier den Extraball vor, dessen Erzielung ein hohes Maß an Geschick verlangt: im Spielfelddisplay läuft die mittlere Anzeige zunächst ständig von 0-9. Werden alle Ziele einer Targetbank (egal, ob die linke oder rechte) getroffen, verlangt eine Stimme z. B. "Match 7 for Extra-Ball!"

Nun bleibt eine der beiden Ziffern auf 7 stehen, die andere läuft weiter von 0-9 fort. Jetzt ist erneut auf die Targets zu feuern und das letzte Ziel auf einer der beiden Targetbänke genau dann zu treffen, wenn die fortlaufende Ziffer mit der "Freiballziffer" (in diesem Fall die 7) übereinstimmt. Das muß auf die Sekunde genau passen!

Die bereits erwähnten Seitengänge sind wichtig. Durchläuft der Spielball die linke vollständig, wird der Bonusmultiplikator erhöht (2x, 3x ,5x), Im rechten Gang gibt es 10.000, 20.000. (...) 50.000, Special und dann stets 50.000 Punkte.

Ebenfalls "scorefreudig" sind die Anschieß- bzw. Fallziele im unteren Spielfeldbereich: das komplette Versenken bringt 30.000, 60.000, (...) 150.000, Special.

Auch erwähnenswert: der aktive Ballsaver zwischen den rottransparenten Hauptflippern. Zu Spielbeginn kann dieser "Drain Eliminator" 5x eingesetzt werden, jedoch kann man die Zahl der möglichen Einsätze durch konsequentes "Target-shooting" erhöhen. Wird der Drainpost wenig oder gar nicht benutzt (auf der rechten Geräteseite gibt es dafür einen 2. Flipperknopf), gibt es den Speicher zum Spielende als Bonuspunkte verrechnet.

A propos Bonus: ist in der "Neptune's cove" der Bonusball ("Extended play qualified!") erzielt worden, gibt es nach der letzten regulären Kugel eine Art "Zeit-Zusatzball". Für bis zu 99 Sekunden (im Gegensatz zum Bonusball bei Zaccaria-Flippern sind das echte Sekunden!) können jetzt beliebig viele Kugeln gespielt werden, das heißt: geht innerhalb der Bonuszeit ein Ball ins Aus, bleibt der Countdown (links im Spielfelddisplay) stehen, bis eine neue Kugel eingeschossen worden ist.

Damit nicht genug der Bonifikationen: neben dem gewöhnlichen Spielfeldbonus (max. 5x 99.000 Punkte pro Kugel) gibt es die Belohnung für nicht genutzte Drainshields und eine Art "Lauflichtpunkte". Je nach Geschick auf dem oberen Spielfeld wird die rote Lichterkette am hinteren Spielfeldrand nach und nach beleuchtet und tatsächlich als Bonus abgezählt.

Das alles klingt nach irre hohen Punktzahlen, doch wenn nicht strategisch geflippert wird, serviert Medusa den geneigten Spieler mit lächerlich wenig Score ab - oftmals unter 300.000 mit 3 Kugeln!

So macht man ordentlich Punkte bei der roten Schönheit:

Ball sachte einschießen, an der "Ampel" möglichst 50.000 abholen und den Spinnerwert hochtreiben. Jetzt im oberen Playfield Fallziele versenken und damit die Zipperflipper zusammen ziehen. Leuchtet der grüne Pfeil im links gelegenen Kugelauswurflich ("Neptunes cove") auf: hinein und den "Schatz des Neptun" abholen.

Das Ganze so oft machen, bis der Bonusball erzielt worden ist. Entwischt der Ball irgendwann nach unten: auch dort alles an Targets an- bzw. abschießen, was da ist ("Colossus Bonus" und Special). Hier kann auch am effektivsten für den Hauptbonus gesammelt werden.

Seitenbahnen nicht vergessen, vor allem die linke beachten und erst dann auf den mittig zwischen den 4 Schlagtürmen gelegenen Spinner feuern.

Ab 2,5 Milionen (3-Ball-Spiel) kann von ordentlicher Punktzahl gesprochen werden. Mehr als 5 Millionen bekommt nur, wer geschickt und taktisch flippert und dazu auch etwas Glück hat.

Seite zuletzt geändert am: 03.11.2008, 14:06 von Dr. Jones
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