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Spielbeschreibung Mr. & Mrs. Pacman

von Carbonteufel

 

Hersteller: Bally

Modell: 1283-E

Jahr: 1982

Generation: Early Electronic

Design: George Christian

Produktion: 10600

 Zum ersten Mal arbeiteten Bally und Midway im Bereich Pinball bei diesem Flipper zusammen. Das PAC MAN-Videospiel auf einen Flipper umzusetzen ist, wie auch bei „Baby Pac Man“ als gelungen zu bezeichnen.

Wesentlicher Inhalt des Spiels ist die Erzielung von “Laufpunkten“, um auf der schwarzen “Pacway saucer“ mit Pac Man, dargestellt durch einen gelben Leuchtpunkt, das Feld durch Umherwandern (auf der Flucht vor dem bösen Geist, dargestellt als roter Punkt) zu füllen.

Besonders auffällig an der Maschine ist ihr geteilter Lichtkasten. Dem optischen Effekt des völlig Anderen steht aber eine enorme Erschwerung von Servicearbeiten entgegen. Wer mal einen Bally-Flipper mit solch einer Backbox (zu finden auch bei Eight Ball Deluxe LE, Centaur-II und Rapid Fire) abgebaut hat ohne Kabelstränge zu zerschneiden, hat viel getan und sicher ebenso viel geflucht.

 

Das Spiel beginnt mit einem Hinweis: “Slow! Skillshot ahead!“. Jetzt heißt es, den Ball so gefühlvoll abzuziehen, daß er ganz oben rechts in den Mittelgang fällt! Als Belohnunggibt es sofort den Start des Pac Man-Spiels mit 10 Laufschritten und “Pac Man aggressive“ – eine Art Unbesiegbarkeit, mit der man sich frei auf dem Lauffeld bewegen kann, ohne das Monster fürchten zu müssen, im Gegenteil: der angriffslustige gelbe Pac Man kann seinerseits auf Monsterjagd gehen!

“3-2-1-go!“ ertönt und sofort beginnt der Timer im linken Bereich des Spielfelddisplays zurück zu laufen. Standartmäßig bleiben nur 25 Sekunden, um das Feld mit gelben Laufpunkten, die Pac Man bei jedem Schritt hinterlässt, zu füllen. Nun wählt man mit der linken Flippertaste die Laufrichtung, angezeigt durch einen Pfeil unmittelbar über der Pacway-Saucer, aus und hinterlässt dann mit dem rechten Flipperknopf “Laufspuren“. Dabei ist darauf zu achten, nicht üner bereits gelbe erleuchtete Felder zu wandern – das wäre Verschwendung von “Laufeinheiten“, auch Pac Man moves genannt. Muß man allerdings vor dem Monster flüchten, weil Pac Man nicht aggressiv ist (Normalfall), ist das gar nicht so einfach. Der geübte Spieler benötigt für das Feld 28 Laufschritte.

Wie aber kommt man, wenn der Skillshot nicht geklappt hat, an diese “Moves“ und den Aggressiv-Status für den kleinen gelben Helden?

Da wäre zunächst die oben links gelegene 3er Fallzielreihe. Für jede Komplettversenkung gibt es generell 3 Laufpunkte, außerdem öffnet das 2. Abräumen ein Kugeltor unten links im Auslauf (dieser Ballretter muß nach Betätigung erneut mit den gelben Fallzielen geöffnet werden) und nach dem 3. Versenken leuchtet die “Aggressive“-Lampe für Pac Man auf.

 

Ebenfalls wichtig: die beiden Targetbänke auf halber Höhe des Spielfeldes. Jede Fallzielreihe bringt 5 Laufpunkte, jedes dahinter liegende Anschießziel 1 Punkt und nach 2-maliger Mission knackt es laut: Freispiel!

Erneut ein Freispiel bekommt, wer innerhalb der 25 Sekunden die Pacway-Saucer mit gelben Punkten gefüllt hat – dies ist zugleich der Spielerbonus.

Pac Man darf erst gespielt werden, wenn mindestens 6 Laufpunkte “auf der Uhr“ sind. Dazu muß der Ball in einen der beiden Seitengänge gespielt und oben eingelocht werden. Dafür gibt es neben dem Start des Pac Man-Laufspiels gewöhnliche Spielpunkte: 10.000, 20.000, ..., 50.000, 60.000 und Freikugel, 70.000, usw. Weitere Laufpunkte für den “Videomode“ gibt es per Überrollkontakte auf der Spielfläche.

Taktisches Spiel: zunächst 3x die 3er-Targetbank abräumen für Kugelretter, Pac Man aggressive und 9 Laufpunkte (der Skillshot – vermutlich der schwerste seiner Art, ist reine Glückssache) und ab auf eine der Seitenbahnen, um die 9 Punkte auf dem Lauffeld zu hinterlassen. Jetzt die beiden 4er-Fallzielreihen klein machen und wieder in einen Seitengang spielen, um die erzielten 10 Moves in die Saucer zu “brennen“. Weiter geht es mit den Anschießzielen und evtl. noch einigen Pac Man-Moves über Spielfeldkontakte.

Und wieder ab in einen Seitengang, um die 1. Maze zu komplettieren. Bis zu neun Felder können gefüllt und als Punkte-Bonus erzielt werden. Wurde man, außerhalb des Aggressive-Modus, vom roten Monster “gefressen“, wird das Videospiel sofort abgebrochen, egal, wieviele Laufpunkte man noch hat. Auch die Zahl der Pac Man’s ist begrenzt: 3 zu Beginn, jedoch können über die Targets “Leben“ hinzu geholt werden.

Extraball-Taktik: obere Targetbank 2x abräumen (Kugeltor offen) und dann 6x in einen der Seitengänge feuern: “shoot again“ ist gewonnen. Danach wie oben beschrieben vorgehen.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann bei diesem Flipper sehr stark über DIP-Schalter auf der Hauptplatine variiert werden. Die obige Beschreibung bezieht sich auf die Standarteinstellungen.

© 2004 by Stefan Ulrich

Seite zuletzt geändert am: 01.01.2010, 13:01 von Dr. Jones
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