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Spielbeschreibung Twilight Zone

von Pinballfan_de

Twilight Zone ist mit seiner genialen Ausstattung meines Erachtens einer der besten Flipper, die je gebaut wurden. Twilight Zone ist im Wide Body Format (ich liebe Flipper dieser Bauart) konstruiert, die Spielfläche ist 6 cm breiter, so lassen sich mehr Spielelemente unterbringen.

Folgende Abkürzungen werden in dieser Spielbeschreibung benutzt:

TZ für Twilight Zone, K für 1000 Punkte, M für Millionen Punkte, B für Milliarden Punkte, LITZ für Lost In The Zone, KA für Kaugummiautomat

Wesentliche Spielfelddetails

Dies ist ein Spezialwörterbuch der charakteristischen Ausstattungsdetails und der Schüsse.

Flipper

TZ hat 4 Flipper, die üblichen zwei in normaler Größe, einen dritten normalgroßen Flipper rechts in etwa halber Spielfeldlänge und einen sehr viel kleineren vierten Flipper hoch auf der linken Seite. Die Flipper werden vom Computer kontrolliert, aber nur im Kugelsuchprogramm.

Manueller Abschuss

Normaler Abschussplunger. Dessen Bahn ist sehr kurz, führt durch ein Einwegtor, hinter dem drei Überrollkontakte (= Rollovers) für den Skill Shot angebracht sind.

Automatischer Abschuss

Dieser Abschussplunger ist unterhalb des Ballauswurfs und hat eine eigene Bahn links neben dem normalen Abschuss. Ein schmaler beweglicher Diverter führt die Kugel in den automatischen bzw. manuellen Abschuss, je nach Bedarf. Der Autoplungerschießt die Kugel durch ein Tor, sie landet im rechten Orbit.

Skill Shot Rollovers

Das sind drei Überrollkontakte am Ende der normalen Abschussbahn zwischen Einwegtor und einer „Schaufel“, die den Ball unter dem Spielfeld zum Ballauswurf der Slot Machine führt. Der untere Kontakt ist die rote Zone, der mittlere die orange Zone, der obere die gelbe Zone.

Rechter Orbit

Diese Bahn beginnt in Höhe des oberen rechten Flippers hoch bis zur Rückseite und endet im linken Orbit. Der automatische Abschuss feuert die Kugel durch den ganzen rechten Orbit (hoffentlich). Ist Gumball beleuchtet, wird über den rechten Orbit der Kaugummiautomat (KA) geladen.

Wenn die rechte Spirale beleuchtet ist, schieße auf rechten Orbit, um den Wert zu kassieren. Im rechten Orbit ist ein Magnet, nahe der Rückwand des Spielfeldes. Ein rotes Licht in einem Schild über dem oberen rechten Flipper zeigt an, dass der KA aktiv ist. Der Orbit selbst hat ein großes weißes Dreieck, dass anzeigt, dass Powerball Loop aktiv ist. Darüber ist ein kleineres, orangefarbenes Dreieck als Anzeige dafür, dass die rechte Spirale aktiv ist.

Slot Machine

Diese Schaufel ist über dem rechten oberen Flipper und direkt links neben dem rechten Orbit. Es ist rechts geschützt von einem Gummipost und links von einem schmalen Greed-Target. Dies ist der meistgenutzte Ballauswurf im Spielfeld. Bei korrekter Einstellung treffen die ausgeworfenen Bälle genau die Mitte des rechten unteren Flippers. Ein gelbes Licht rechts über der Schaufel zeigt an, dass die Slot Machine verfügbar ist.

Hidden Lane

Dies ist eine schmale Passage hinter der Slot Machine. Kugeln, die hier durchlaufen, treffen direkt auf den oberen rechten Flipper.

Power Payoff

Das sind zwei rote Standup Targets über der Hidden Lane und unterhalb des Eingangs zum Player Piano. Es gibt keinen Unterschied zwischen beiden Targets. Ein Leuchtpfeil vor diesen Targets zeigt die Verfügbarkeit an.

Player Piano

Dies ist ein länglicher Kugelschacht gegenüber des linken oberen Flippers. Darüber ist ein gelbes Greed-Target, darunter ein Gummipost direkt über den Targets für Power Payoff. Ein gelbes Licht über dem Piano zeigt dessen Verfügbarkeit an. Ebenso ist hier noch ein rotes Licht als Indikator für Jackpot.

Clock

Diese würfelförmige Uhr ist über dem Piano aufgebaut. Im Attract Mode zeigt sie bei korrekter Einstellung die aktuelle Zeit an (ab Eprom Version L-4). Während des Spiels zeigt die Uhr zu vielen Modes die noch verfügbare Zeit vorwärts und rückwärts an.

Lock Lane

Die Bahn führt links neben dem Piano entlang, die Kugel erreicht sie über den unteren linken Flipper und gelangt über einen engen Bogen in ein Lock. Ein bernsteinfarbenes Licht zeigt an, wann ein Extra Ball erspielt werden kann, ein orangefarbenes Licht zeigt an, daß eine Kugel eingelockt werden kann (ältere Maschinen haben hier ein grünes Licht). Ausgekickte Bälle laufen über den rechten Spiralhelfer, sodaß sie durch den rechten Orbit zum unteren rechten Flipper rollen.

Right Ramp

Dies ist eine kurze Metallrampe links neben der Lock Lane. Sie führt steil in einer engen Kurve hinter der Uhr vorbei zum Brückendiverter weiter über den linken Flipper. Jenseits des Brückendiverters führt eine Stahlschiene zur linken Seite des Powerfield. Die rechte Rampe ist hinter der Uhr mit einer Lichtschranke ausgestattet, der Brückendiverter hat keinen eigenen Sensor. Am Fuß der Rampe zeigt ein orangefarbenes Licht an, ob „Battle The Power“ aktiv ist.

Clock Target

Das ist ein schmales grünes Target zwischen linker und rechter Rampe. Ein weißes Licht davor zeigt an, ob der Kontakt für einen der vielen Spielmodi, die ihn benutzen, eingeschaltet ist

Left Ramp

Dies ist eine transparente Kunststofframpe links neben dem Clock Target und rechts neben dem linken Orbit. Sie hat am Eingang einen schwingenden Kontaktbügel mit Sensor und benutzt einen Unterrollkontakt in der hinteren rechten Ecke, um einen kompletten Rampenschuss zu registrieren. Im weiteren Verlauf ist ein Diverter, der sich normalerweise im Rechtsanschlag befindet. Normal rollt die Kugel über eine Stahlschiene, die das gesamte Spielfeld kreuzt, zur inneren linken Innenbahn. Ist der Diverter umgestellt, rollt die Kugel in die Bahn für den automatischen oder manuellen Abschuss, je nach Situation. Vor der Rampe befinden sich drei Lampen. Die unterste ist orangefarben und signalisiert Super Skill Shot. Die mittlere ist weiss und zeigt an, dass über die linke Rampe Multiball gestartet werden kann. Die oberste Lampe ist ebenfalls weiss und zeigt an, dass bei einem Treffer Bonus X erhöht wird und zwei statt einem Roboter gezählt werden.

Left Orbit

Dies ist eine schmale kurze Bahn, beginnend über dem linken Flipper entlang der Rückwand, endent im rechten Orbit am rechten oberen Flipper. Ist die linke Spirale in Funktion, schieße auf sie und kassiere Wert. Am linken Orbit ist ein Spiralhelfer-Magnet, direkt oberhalb des Brückendiverters. Das gelbe Licht an der Ecke des Powerfield neben dem Brückendiverter zeigt an, wenn die linke Spirale aktiv ist. Der Orbit selbst hat ein grosses weisses Dreieck, dass den Betrieb von Powerball Loop anzeigt.

Bridge Diverter

Dies ist ein Metallkipper, befestigt an der rechten Rampe. Wenn Powerfield nicht verfügbar ist, erfasst der Diverter die Kugel, kippt sie aus der Rampe, wo sie oberhalb des linken oberen Flippers landet.

Gumball Machine

Der Kaugummi-Automat (KA) steht in der linken hinteren Ecke des Spielfeldes. Er ist normalerweise mit 3 der 6 Kugeln bestückt. Die Kugeln werden mittels eines vertikalen Kickers (bekannt als Gumball Popper), dem die Kugel über den rechten Orbit zugeführt wird, in den KA geladen, vorausgesetzt, der Diverter ist aktiv. Ausgegeben wird jeweils eine Kugel, die über einen Kontakt rollt und dann in den Schacht für die Kamera fällt.

Camera

Dies ist ein großer Schacht hinter dem linken oberen Flipper. Um ihn zu treffen, muß der Flipper gehalten werden. Von der Kamera rollt die Kugel unter dem Spielfeld zum Auswurf der Slot Machine.

Hitchhiker Lane

Diese Bahn ist unterhalb der Kamera und direkt über den Schlagtürmen. Wird die Bahn komplettiert, landet die Kugel zwischen den Schlagtürmen.

Powerfield

Dieses oberhalb der Spielfläche angebrachte Mini-Playfield liegt links vom oberen linken Flipper. Bei aktivem Powerfield erreicht die Kugel die kleine Spielfläche über die rechte Rampe. Die Kugel kommt über die linke obere Ecke ins Feld. Vier Kontakte am unteren Rand zählen Punkte, ebenso eine Lichtschranke nahe am oberen Ausgang. In den Ecken unten sind zwei vom Spieler kontrollierte Magneten (Magna-Flip). Ist ein Ball auf dem Powerfield, wird er über die Flipperknöpfe von den Magneten gesteuert. Durch den oberen Ausgang gelangt die Kugel in den Camera-Schacht, durch den unteren zu den Schlagtürmen.

Dead End

Dies ist ein kleiner Schacht über und links neben den Schlagtürmen, unter dem Powerfield. Es zählt Town Square und den Wert für Dead End. Die Kugel läuft unter der Spielfläche zum Kickout der Slot Machine.

Jet Bumpers (JB)

Die 3 Schlagtürme (JB) sind auch als Town Square bekannt. Sie sind im üblichen Dreieck angeordnet, dessen untere Seite riskanterweise an der linken Außenbahn liegt.

Left Outlane

Die linke Außenbahn kann für Extra Ball beleuchtet werden. Über der linken Seite dieser Bahn ist ein verstellbarer Post. Der Gummipost auf der rechten Seite ist erheblich kleiner als die Innenbahn-Posts.

Far Left Inlane

Diese innere linke Innenbahn beleuchtet die rechte Spirale im Normalspiel.

Near Left Inlane

Diese Innenbahn beleuchtet zeitweise die Slot Machine, wenn sie nicht aktiv ist. Die linke Rampe befördert die Kugel in diese Bahn, direkt auf den Überrollkontakt.

Slingshots

Normale Anordnung.

Right Inlane

Diese Innenbahn beleuchtet Dead End, die linke Spirale (während Normalspiel) und die linke Rampe. Die rechte Seite der Innenbahn ist eine niedrige Metallreling.

Right Outlane

Die rechte Aussenbahn kann für Special beleuchtet werden. Über der rechten Seite der Bahn ist ein verstellbarer Gummipost.

Rocket

Dies ist ein Kugelabschuss unterhalb des oberen rechten Flippers. Ein erfolgreicher Skill Shot lagert die Kugel hier ein. Wann immer eine Kugel hier landet, wird sie mit hoher Geschwindigkeit in die Hitchhiker-Bahn geschossen und im allgemeinen kommt sie bei den JB wieder heraus.

Greed Targets

Sieben dieser gelben Standup-Targets sind über dem Spielfeld verteilt. Ein schmales Target steht links neben der Slot Machine, zwei stehen auf der linken Seite entlang der Slot Machine, gegenüber dem linken oberen Flipper. Einer steht über dem Piano, ebenfalls gegenüber dem linken oberen Flipper. Ein Kontakt steht an der unteren Ecke der Hitchhiker-Bahn, etwa gegenüber dem oberen rechten Flipper. Ein weiteres Target steht direkt darunter, in Sicht des Center-Ballauswurf. Das letzte Target steht über der am nächsten linken Innenbahn, in Sicht des linken Slingshot nahe dem unteren linken Flipper.

Bälle

6 Bälle sind im TZ installiert, 5 Stahlkugeln und 1 Porzellankugel (Powerball).

Skill Shot

Der normale Skill Shot aus der manuellen Abschussbahn soll mit Gefühl so erfolgen, dass 1 bis 3 Rolloverkontakte getroffen werden, ohne das die Kugel am Ende der kurzen Bahn in der Schaufel eingelocht wird. Rollt die Kugel in die Schaufel, wird sie für 1M (plus 100K für Slot Machine) aus der Slot Machine gekickt. Treffer des unteren roten Kontaktes bringen 2M und beleuchten 1 JB. Treffer des mittleren orange Kontaktes bringen 5M und 2 JB. Treffer des oberen gelben Kontaktes bringen 10M und beleuchten 3 JB.

Greed Targets

Die sieben Greed Targets im TZ sind bei jedem Ballstart unbeleuchtet. Triff im Normalspiel das unbeleuchtete Uhren Target, dann wird 1 Greed Target beleuchtet (beginnend unten links und dann aufsteigend). Die Targets können auch bei einem Gewinn der Kamera oder einem Zukauf eines Extra Balls beleuchtet werden. Treffer eines beleuchteten Greed Targets bringt 5M und das Licht erlischt. Einmal pro Kugel und nur im Normalspiel, wenn alle Greed-Ziele leuchten, versuche das unbeleuchtete Uhren Target zu treffen, gibt 10M Bonus und einen excellenten Sound- und Animationseffekt.

Während der Multiballmodes oder wenn 10M Bonus eingesammelt wurde und alle 7 Targets Licht haben, triff das unbeleuchtete Uhren Target, zur Belohnung ruft der Kuckuck.

Die Greed Kontakte können automatisch beleuchtet werden als Belohnung durch die Kamera, ebenso während der Türpaneelrunde, während Multiball und wenn der KA für Powerball Mania aktiv ist. Wer eine Kugel zukauft, beleuchtet alle 7 Targets und kann die 10M beim Uhren Target kassieren.

Clock

Die Uhr (wenn sie funktioniert) wird in verschiedenen Modi und Runden für Countdown-Zählungen benutzt. Die am häufigsten vorkommende Nutzung ist Vorwärtszählen von 12.00 Uhr mittags bis Mitternacht in einer angemessenen Gangart, typisch für die Dauer einer Runde.

Town Square (TS)

Die 3 JB bilden Town Square (TS). TS hat einen laufenden Wert, der normalerweise auf 7,5M bei jedem Ballstart zurückgesetzt wird. Unbeleuchtete JB erhöhen TS Wert um 100K, beleuchtete 200K, blinkende 300K. Im normalen Skill Shot werden 1 bis 3 JB, in einem Schritt, von unbeleuchtet zu beleuchtet zu blinkend gesetzt. Treffer der unbeleuchteten Kamera bringen einen JB eine Stufe weiter. Wenn alle 3 JB’s blinken, bringt der nächste Treffer der unbeleuchteten Kamera die Displayanzeige: „Jets At Max“ und keine weiteren Nachrichten für den Rest des aktuellen Balls. Zu Beginn jeder Kugel sind die JB’s unbeleuchtet.

Um den aktuellen Wert von TS zu kassieren, triff unbeleuchteten Dead End Schacht. Schaffst du es bei beleuchtetem Dead End, kassierst du den doppelten Wert. Der Kameragewinn 3x Town Square gibt den dreifachen Wert. Der maximale Wert TS ist 25M. DerTS Wert kann beim Kameragewinn „Hold Town Square“ nur für die nächste Kugel gehalten werden. Jeder JB Treffer schaltet den aktuellen Mode im Türpanel im Uhrzeigersinn um eine Position weiter. Bereits beleuchtete Modes werden übersprungen.

Dead End (DE)

Die rechte Innenbahn beleuchtet zu bestimmten Zeiten den Dead End Schacht, bis der Wert eingesammelt wurde oder der Ball endet. Beleuchtetes DE hat den doppelten Wert des aktuellenTS. Bei normaler Einstellung wird beim 3. DE Extra Ball beleuchtet (vom Operator einstellbar zwischen 2 bis 7). Der DE Extra Ball ist zeitlich begrenzt. Wer bereits maximale Extra Bälle hat, der erhält den DE Extra Ball nicht.

Robots

Die Anzahl der Roboter wird über den gesamten Spielverlauf gezählt. Das Spiel beginnt mit 1 Roboter. Die linke Rampe belohnt normalerweise mit 1 Roboter. Die Lock Lane gibt ebenfalls 1 Roboter. Falls die linke Rampe beleuchtet ist, gibt sie 2 Roboter. Bei normaler Einstellung beleuchtet eine Anzahl von 6 bis 14 Roboter Extra Ball. Einen zweiten Extra Ball beleuchtet man nach 45 Robotern, dieser Wert ist festgelegt. Nach dem 98. Roboter wird nicht weitergezählt, und jeder weitere Roboter hat einen Super-Roboter-Wert von 5M. Die rechte Innenbahn hat keinen Einfluss auf diese Belohnung. Bei jedem vollen Zehner ist die Kamera beleuchtet (kann gesammelt werden).

Camera

Die Kamera ist bei jedem 10fachen (bei leichter Einstellung 8fachem) an Robotern beleuchtet oder wenn man sich die Kamera im Türpanel erspielt. 8 mögliche Kameragewinne gibt es nach Zufallsauswahl, aber in der Reihe gibt es keinen Gewinn zweimal, erst wenn alle 8 Preise geholt wurden, beginnt es von vorne. Der nächste Gewinn wird im Status Report angezeigt.

1.   Kamera - 20.000.000 Der simpelste Gewinn, eben 20M.

2.   Kamera - Hold Town Square Town Square Wert wird auf den nächsten Ball übertragen.

3.   Kamera - 3x Town Square, mindestens 22,5M, höchsten 75M.

4.   Kamera - Alle Greed Targets werden beleuchtet

5.   Kamera - (Clock 10 Millions) Dieser Preis startet eine Zeitrunde normaler Länge, benutzt die Uhr wenn möglich als Timer. Während dieser Zeit addiert das Clock Target 10M zum Gesamtwert des Clock Target, ohne Rücksicht auf andere Modi oder Runden. Werden 6 Treffer des Uhren Targets in dieser Runde gewertet, gibt es einen 20M Bonus (Clock Damage Bonus) und eine niedliche Animation.

6.   (10 Hitchhikers) Du bekommst 10 Anhalter, als ob du sie normal erspielt hättest. Für je 10 Anhalter ist „Battle The Power“ aktiv. Wer bereits 100 Anhalter hat, geht leer aus.

7.   Kamera - (Light Outlanes) Dieser Preis beleuchtet die Aussenbahnen für Special und Extra Ball. Sind die Bahnen bereits beleuchtet, hat dieser Gewinn keinen Effekt.

8.   Kamera - (Collect Bonus) Dieser Gewinn beschert dir den End-of-Ball-Bonus, so, als sei die Kugel in diesem Moment verlorengegangen, vorausgesetzt, da ist keine Quote, die über 100M oder mehr geht. MEs wird aber kein Bonus zurückgesetzt oder verändert.

Hitchhiker

Die Zahl der Anhalter wird über das gesamte Spiel mitgerechnet. Das Spiel beginnt mit 1 Anhalter. Zu jeder Zeit, ausgenommen LITZ, ein Treffer in die Anhalterbahn zählt einen Daumenreisenden hinzu. Übrigens, während LITZ werden Roboter sehr wohl gezählt. Wird Anhalter ganz kurz hintereinander 2x getroffen, so zählt das nur 1 Anhalter, weil der Computer den ersten Treffer normal wertet, den zweiten Treffer aber wie einen zurücklaufenden Ball registriert. Während Multiball zählt jeder Treffer 1 Anhalter. Triff den linken Orbit und dann die Anhalterbahn innerhalb ein bis zwei Sekunden, wertet Triple Pickup, ist drei Anhalter. Das gilt in allen Modi, einschließlich LITZ. Nach dem 3. Anhalter und bei jedem vollen Zehner ist „Battle The Power“ aktiv, BTP kann auch gesammelt werden. Ist das Anhaltertürpanel gewonnen, ist jeder Anhalter für den Rest des Balles 2M wert. Triple Pickup ist dann 6M wert. The Camera 10 Hitchhiker ist dann 20M wert. Während LITZ sind Anhalter 2M wert und werden der LITZ-Gesamtsumme zugerechnet.

Battle The Power (BTP)

Es gibt viele Möglichkeiten, BTP auf der rechten Rampe zu beleuchten. BTP ist beleuchtet nach dem 3. und jedem vollen zehnten Anhalter. Ebenso ist es über das Türpanel zu aktivieren und über Spiralgewinn. Desweiteren beim roten Gewinn im Super Skill Shot. Je nach Einstellung der Maschine kann BTP bei Spielbeginn aufleuchten. Ist BTP aktiv, kippt der Brückendiverter nach hinten und lässt die Kugel passieren. Die Magna-Flippersind aktiv. Du hast 10 Sekunden Zeit, Power zu zerstören, das geschieht, indem du versuchst, die Kugel mit den Magna-Flippern in den oberen Ausgang zu befördern. Der Powerfield-Wert startet bei 5M und steigt an beim Treffen aller vier Kontakte und der Lichtschranke am oberen Ausgang. Der Wert dieser Kontakte startet bei 500K. Nach der ersten Zerstörung der Power steigt der Wert für die Kontakte auf 750K für den Rest des Spiels. Wird Power zum zweitenmal besiegt, ist der Wert auf 1M gestiegen, das ist der Höchstwert. Zerstören der Power verdoppelt Powerfield-Wert und man gewinnt das gerade blinkende Türpanel (und schaltet das Blinklicht weiter, als hätte man das Piano getroffen). Besiegen der Power beleuchtet auch die Power Payoff Targets für 10M, der Wert kann nicht gestapelt werden.

Der sich steigernde Powerfield-Wert ist Tei des Bonus, es gibt kein Maximum.

Zerstören der Power wird auch erkannt bei einer Kombination vom Passieren des oberen Playfieldoptos gefolgt von einem Treffer des Kamerasensors in den nächsten Sekunden. Während Powerball-Mania und LITZ ist dies ein Weg zum Ermogeln eines Mania-Jackpots beim Schiessen auf die Kamera, während ein Ball auf dem Powerfield ist.

Beachte, dass nach Ablauf der Zeit noch die Möglichkeit besteht, noch einigemal Magna-Flipper zu bestätigen.

Nach jeder Inanspruchnahme des Powerfields gibt es einen spezielllen Ballsuchlauf, der feststellt (durch 2 Impulse des Magna-Flippers), ob noch Metallkugeln auf dem Playfield sind.

Gumball

Buchstabiere Gumball durch Treffen beider Rampen im Normalspiel, die linke Rampe gibt GUM, die rechte BALL. Buchstabiertes Gumball beleuchtet Lock und den KA. Beleuchtete GUMBALL’s kann man sammeln, aber GUMBALL nicht erneut buchstabieren, bis beleuchtetes Lock getroffen oder Multiball gespielt wurde.

Gumball Machine (Kaugummi-Automat = KA)

Der KA kann durch Buchstabieren von GUMBALL beleuchtet werden oder durch den Gewinn des Türpanels. Wenn beleuchtet, schiesse rechten Orbit während des Normalspiels, um den KA zu laden. Der Gumball-Diverter ist aktiv und die Kugel wird in den KA gekickt. Ein anderer Ball wird durch den Warenschacht aus dem Automaten herausgelassen, fällt in den Kameraschacht und wird schliesslich aus der Slot Machine gekickt. Im Normalspiel sollten drei Kugeln im KA sein, einr davon ist typischerweise die Porzellankugel, sodass nach jeweils drei Treffern fir Porzellankugel im Spiel ist. Das erste Laden bringt 15M, das zweite 20M und alle weiteren Treffer 25M, die Punkte werden sofort gutgeschrieben.

Beachte, dass ein automatischer Ballabschuss (z.B. Ballsaver) den KA nicht lädt (oder Powerball-Mania) bei neueren ROM-Versionen.

Powerball (PB)

Der Powerball ist aus Keramik gefertigt, dabei kleiner und leichter als eine Stahlkugel. Der PB unterscheidet sich im Spiel deutlich von Metallkugeln, ist schneller und hat ein anderes Abschlagverhalten. Zwei Sensoren erkennen, wenn der PB im Spiel ist. Die Proximity-Sensoren sind am Ballauswurf und knapp über und links von der Slot Machine eingebaut. So wird der Sensor gekreuzt von Bällen, die aus dem Piano, der Kamera, aus dem KA, oberer Ausgang Powerfield und Dead End kommen. Wird PB während eines normalen Spiels von den Sensoren erkannt, ist der KA aktiv für Powerball-Mania und die Greed-Targets blinken. Der Powerball-Payoff-Wert startet mit einem Basiswert von 10M. Die Greed-Targets erhöhen den Wert um 5M (pro Kontakt), wenn der PB als einzige Kugel auf dem Spielfeld ist. Alle Spielteile, die die Magneten in Anspruch nehmen, sind ohne Funktion für die Dauer von PB, sind Spiral-Helfer-Magneten und Magna-Flipper ausgeschaltet, aber Türpanele können erspielt werden, Gumball buchstabiert werden, Locks beleuchtet und genutzt werden, Multiball kann gestartet und Combos usw. eingesammelt werden.

Wannimmer der Powerball einen Orbit durchläuft, gibt es sofort einen Powerball Loop Gewinn von 10M. Das gilt auch für den linken Orbit, wenn Powerball-Mania beleuchtet ist, oder für beide Orbits bei Multiball ausgenommen bei Powerball-Mania selbst.

Schiesse rechten Orbit zum Gumball-Diverter, um den aktuellen Powerball Payoff Wert zu gewinnen und starte Powerball-Mania. Hat TZ keinen PB, gibt es eine Softwarekompensation, die Powerball simuliert.

Wird nach mehreren (5 oder 6) aufeinanderfolgenden Treffern des KA kein Powerball erkannt, wird er simuliert und Powerball-Mania beginnt sofort. Diese Form der Kompensation ist möglich, wenn der Powerball im Kugelspeicher ist, bei gesammelten Buchstabieren von Gumball, ereignet sich aber nur, wenn der Sensor im Kugelspeicher fehlerhaft ist.

Powerball-Mania

Powerball-Mania kann nur gestartet werden, wenn die Porzellankugel als einzige auf dem Spielfeld ist und in den KA geschossen wird, oder beim Laden der Gumball Machine während der Simulation von Powerball. Starten von Powerball gibt direkt den aktuellen Powerball Payoff Wert, der bei 10M beginnt und durch die Greed-Targets vor PB Mania eventuell erhöht wurde. Der Powerball selbst ist nun wieder im KA, eine Kugel wurde vom KA freigegeben und zwei weitere Kugeln kommen ins Spiel. Diese beiden Kugeln kommen, falls möglich, aus dem Lock, andernfalls aus dem Kugelspeicher und werden automatisch abgeschossen.

Die Uhr läuft rückwärts bei Beginn von Powerball-Mania. Bis das Zyklusende erreicht ist, zählen alle Kontakte 250K zum PB-Gesamtwert, der Teil des End-of-Ball-Bonus ist. PB-Mania beginnt bei 5M. Die Uhr hält nicht an, wenn in dieser Zeit Frenzy beginnt, eben nur, wenn keine Kugel mehr auf dem Spielfeld ist.

Eine ganze Weile zu Beginn von PB-Mania werden verlorene Bälle automatisch wieder ins Spiel geschossen. Es ist möglich, alle drei Bälle zu verlieren und sie werden wieder ins Spiel gegeben. Während PB-Mania blinkt die rechte Rampe für eine spezielle Version von BTP. Du kannst eine Anzahl von Kugeln über die rechte Rampe auf das Powerfield schiessen, Magna-Flip und die realen Flipper sind aktiv. Jede Kugel, die ins Powerfield kommt, setzt den Timer für Magna-Flip zurück. Die Powerfieldkontakte sind immer 750K wert während PB-Mania, das wird PB-Mania-Gesamtwert zugerechnet. Dafür, während des Beginns von Frenzy, zählen die Powerfieldkontakte je 1M zum PB-Gesamtwert.

Wer während Powerball-Mania die Power zerstört, erhält einen Mania-Jackpot (50M). Dieser Wert wird der PB-Mania-Gesamtsumme zugeschlagen. Nach Zerstörung der Power läuft der Timer weiter für alle Kugeln auf dem Powerfield, aber die rechte Rampe lässt keine weiteren Bälle durch. Nach jedem Mania-Jackpot bekommt der Powerfield-Timer weniger Zeit, Minimum ungefähr 4 Sekunden. Diese kürzeren Timer verwenden alle folgenden Powerball-Manias. Ebenso scheint es, dass ein schneller Ballverlust vom Powerfield den nächsten Timer grosszügiger ausfallen lässt.

Wie in allen Multiball Modi sind Türpanele, Combos, Spiral-Werte und die Kamera nicht verfügbar während Powerball-Mania. PB-Mania endet, wenn zwei der drei Bälle verloren gehen.

Locks

Locks sind beleuchtet nach Buchstabieren von GUMBALL. Locks können nicht gesammelt werden, ebeneso kann GUMBALL nicht buchstabiert werden, wenn der aktuelle Lock nicht genutzt wird. Bei normaler Einstellung ist nur ein Lock erforderlich, um die linke Rampe für den ersten Multiball zu beleuchten. Für den zweiten Multiball beleuchtet der zweite Ball im Lock die Lockbahn für die dritte Kugel, ohne dass GUMBALL erneut buchstabiert werden muss. Über Menüeinstellungen kann dies verändert werden. Es ist möglich, den zweiten Multiballstart von der linken Rampe zu gestatten, sowie den dritten Lock nach dem zweitenmal freizugeben.

Der Super Skill Shot auf der linken Rampe hat Vorrang vor Multiballstart. Einlochen des dritten Balls oder Treffer der für Multiball beleuchteten Rampe startet sofort Multiball. Multiball kann nicht während anderer Multiball Modi gestartet werden oder wenn der Fastlock Countdown läuft. Allerdings ist Lock mit allen anderen Runden kompatibel.

Multiball

Wenn Multiball startet, ist Jackpot am Piano beleuchtet. Der Startwert ist 15M, wenn nur 1 Kugel vor Multiballstart im Lock war (dies ist normal nur für den ersten Multiball möglich), andernfalls ist der Startwert 40M.

Während Multiball blinken alle Greed-Targets, sie erhöhen den Jackpot um je 5M. Wurde ein Greed-Target getroffen, erlischt es, bis alle sieben Targets angespielt wurden oder bis ein Jackpot eingesammelt wurde, der alle sieben Targets wieder blinken lässt. Bei Treffern aller sieben Targets und noch nicht eingesammelten Jackpot ist immer ein Target beleuchtet, in folgender Reihenfolge: zunächst die drei linken unteren, dann weiter zu dem oben rechts, schliesslich das 3-er Set (von oben nach unten) bei der Slot Machine. Der Jackpot kann durch Treffer der Greed-Targets bis auf 255M erhöht werden. Triff Piano für Jackpot. Dies stellt den Jackpot auf seinen vorherigen Wert plus 10M ein. Die Greed-Targets werden ebenfalls zurückgestellt und Jackpot ist unbeleuchtet. Beleuchte Jackpot durch Kameratreffer. Die Sequenz dauert an, solange zwei Kugeln auf dem Spielfeld sind. Es ist genügend Zeit, um auf den Jackpot zu schiessen, währenddessen ein Türpanel als Gewinn vom Pianotreffer möglich ist nach der Jackpotanimation (wenn das Piano tatsächlich beleuchtet ist).

Der Basis-Jackpot-Wert kann nur fünfmal erhöht werden. Das begrenzt den Basis-Jackpot-Wert auf 65M bis 90M, abhängig davon, wieviel Kugeln vor Multiballstart im Lock waren. Während der Jackpot-Animation werden keine Kugeln aus der Slot Machine gekickt oder vom Automatikplunger abgeschossen.

Die Spiralhelfer unterstützen Jackpot- und Kameraschüsse, vorausgesetzt, dass nicht das Türpanel „Spiral Round“ läuft, dessen Vorrang geregelt ist. Leuchtet Jackpot, ist der linke Spiralhelfer aktiv. Wenn die Kamera zum erneuten Beleuchten des Jackpot aktiv ist, ist der rechte Spiralhelfer in Aktion. Beachte, dass beide Spiralhelfer während Multiball in beiden Orbits arbeiten. Sind die Spiralhelfer aktiv, wird ein kompletter Orbit wie ein Powerball Loop mit 10M vergütet, in der Annahme, dass der PB einen Orbit komplettiert und auf dem Weg unbeeinflussbar von den Spiralhelfern war.

Die rechte Rampe präsentiert den Ball ebenso sauber zum oberen linken Flipper für einen Schuss auf Jackpot. Wurde die rechte Rampe getroffen und Jackpot beleuchtet, sind andere Kickouts angehalten, bis du einen kurzen aber sauberen Schuss auf den Jackpot abgegeben hast. Ist eine Auswahl gegeben zwischen einem Ball vom Brückendiverter abzuwerfen oder Aktivierung anderer Kickouts, hat der Bridgediverter Vorrang ohne Rücksicht darauf ob Jackpot beleuchtet ist oder nicht. Dies ist ziemlich unvorteilhaft. Wie auch immer, wenn ein Ball in der Lockbahn oder am rechten Spiralhelfer und die Kamera aktiv zum erneuten Beleuchten des Jackpots ist der Kickout der Slot Machine ist solange ausser Funktion, bis ein kurzer knapper Schuss auf die Kamera erfolgt ist.

Mit dem Powerball (wenn richtig erkannt) auf Jackpot schiessen bringt doppelten Jackpot-Wert. Der Wert wird als verdoppelt angezeigt ohne Berücksichtigung des internen 8-Bit Overflow, sodass ein Jackpot von 255M den Wert 254M bei Verdopplung bekommt, 140M bekommt 25M usw. Dies ist lediglich ein Anzeigenfehler, der korrekte Wert wird in voller Höhe zur Punktzahl addiert.

Verdoppelte Jackpots sind völlig abhängig vom Powerball Sensor an der Slot Machine. Verdoppelte Jackpots sind nicht verfügbar, wenn die Menü-Einstellungen darauf hinweisen, dass der Powerball fehlt, die Powerball Sensoren funktionieren dann nicht.

Während Multiball gibt es keine Phase, in der verlorene Kugeln zurückgegeben werden. Verliert man zwei der drei Bälle ohne einen Jackpot kassiert zu haben, leuchtet die Lockbahn 15 Sekunden für einen Multiball-Neustart. Der Neustart von Multiball beginnt wieder dort; wo er zuvor endete, mit dem vorherigen Jackpot, obgleich spätere Jackpots weitergehen, als wenn Multiball gestartet wurde mit nur einem eingelockten Ball, das heisst, der zweite Jackpot ist 25M, und der Maximumgrundwert ist 65M.

Es gibt keine nutzbare Zeitspanne beim Multiball Restart, wenn auch die Musik für ein oder zwei Sekunden weiterläuft, nachdem der Timer abgelaufen ist.

In allen Multiball Modi sind (Normal, Fast Lock und Powerball-Mania) Türpanele, Combos, Spiralwerte und die Kamera nicht verfügbar. Während der Zeit des Multiball Restart ist der einzige Unterschied, dass Combos erspielt werden können.

Multiball endet mit dem Verlust von zwei der drei Kugeln, mit der oben beschriebenen Restart-Möglichkeit.

Spiral Values

Die Spiralwerte werden durch eine Reihe von sechs Lichtern direkt über den unteren Flippern angezeigt. Die Werte in der Reihenfolge sind:

2 Millionen,

3 Millionen + BTP,

4 Millionen,

5 Millionen + BTP,

10 Millionen,

Extra Ball beleuchten + 10 Millionen + BTP.

Nach dem letzten Gewinn liegen alle folgenden Spiralwerte zwischen 10 Millionen und 10 Millionen + BTP. Bei normaler Einstellung setzt der zuletzt kassierte Gewinn den Spiralwert bei Beginn des nächsten Balls zurück, und zwar so, dass nur der erste Gewinn (2M) blinkt. Bei normaler Einstellung sind bei Spielbeginn die beiden ersten Anzeigen beleuchtet, die dritte blinkt. Das blinkende Licht zeigt den nächsten Spiralwert an, der zu gewinnen ist. Kassiere Spiralwert durch Schiessen auf einen beleuchteten Orbit. Der rechte Orbit wird beleuchtet durch die zweite Innenbahn von links, während der linke Orbit durch die rechte Innenbahn beleuchtet wird. Auch das Schiessen auf die unbeleuchteten Orbits beleuchtet den getroffenen Orbit für ein paar Sekunden, der Timer lässt sich nicht anhalten. Treffer eines beleuchteten Orbits bringen keinen zusätzlichen Spiralwert.

Treffer eines unbeleuchteten Orbits beleuchten diesen nicht für einen Spiralwert, wenn der Spiralhelfer der Bahn aktiv ist, dies würde das Kassieren des Spiralwertes unter bestimmten Bedingungen zu einfach machen (wie z.B. Kamera ist aktiv während Normalspiel).

Normalerweise ist die Extra Ball Beleuchtung beim letzten Spiralwert nur vorübergehend aktiv.

Spiral Helpers

Die Spiralhelfer sind Magnete in beiden Orbits. Sie werden angesteuert durch die dazugehörigen Lichtschranken und bei Bedarf aktiviert. Die genauen Bedingungen für die Aktivierung eines Spiralhelfers sind sehr komplex und dieser Abschnitt versucht alle bekannten Situationen zu beschreiben. Ist keine Information für einen Orbit unter bestimmten Konditionen vorhanden, beeinflussen sie nicht die Helfer bei diesem Orbit-Schuss.

Powerball wurde als einzige Kugel auf dem Spielfeld erkannt:

linker Orbit: kein Helfer

rechter Orbit: kein Helfer

Spiralrunde läuft, vierter und weitere Orbits für Spiraldurchbruch:

linker Orbit: kein Helfer

rechter Orbit: kein Helfer

LITZ läuft:

linker Orbit: kein Helfer

rechter Orbit: kein Helfer

KA aktiv für GUMBALL oder Powerball Mania:

rechter Orbit: kein Helfer

Automatischer Ballabschuss während Multiball:

rechter Orbit: kein Helfer (linker Helfer an für langsame Kugeln, wenn Jackpot beleuchtet)

Automatischer Ballabschuss für gerettete Kugel:

rechter Orbit: linker Helfer aktiv, wenn rechte Spirale beleuchtet, aber rechter Helfer ist immer funktionslos

Jackpot beleuchtet während Multiball:

linker Orbit: linker Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer

Kamera beleuchtet während Multiball:

linker Orbit: rechter Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer

Town Square Madness läuft:

linker Orbit: rechter Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer

Kamera beleuchtet während Normalspiel:

linker Orbit: rechter Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer

Spiralrunde läuft, erster Orbit:

linker Orbit: linker Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer

Spiralrunde läuft, zweiter Orbit:

linker Orbit: linker Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer, wenn erster Orbit links war

rechter Orbit: linker Helfer, wenn erster Orbit rechts war

Spiralrunde läuft, dritter Orbit:

linker Orbit: rechter Helfer

rechter Orbit: rechter Helfer, wenn die beiden vorherigen Orbits links begannen,

linker Helfer, wenn rechter Orbit getroffen wurde

Spiralwert beleuchtet für linken Orbit:

linker Orbit: rechter Helfer

Spiralwert beleuchtet für rechten Orbit:

rechter Orbit: linker Helfer

Normalspiel:

linker Orbit: kein Helfer

rechter Orbit: kein Helfer

Wann immer ein Balll in den KA geladen wird, wird die rechte Spirale aktiviert.

Wenn Spiralhelfer während eines Multiball Modes aktiv sind und ein Ball durchläuft einen Orbit ohne richtig erkannt zu werden, wird ein Powerball Loop in Höhe von 10M gewertet, in der Annahme, dass der Powerball gerade rechtmässig die Spiralhelfermagneten ignoriert hat.

Wird während der Spiralrunde der KA geladen, zählt das wie ein kompletter rechter Orbit mit Inanspruchnahme des rechten Helfers, wenn der zuvor noch nicht gebraucht wurde, andernfalls zählt es wie ein Gebrauch des linken Helfers. Wurden während der Spiralrunde weniger als zwei Spiralen kassiert und eine Kugel gelangt über den automatischen Abschuss ins Spiel, gewinnt man zwei Spiralwerte, für jeden Spiralhelfer einen. Ähnlich, wenn der Powerball während einer Spiralrunde für einen kompletten Orbit genutzt wurde (bevor zwei Spiralen kassiert wurden), gibt es zwei Spiralgewinne plus die 10M für Powerball Loop, wenn Powerball Mania aktiv ist.

Generell wird der rechte Spiralhelfer häufiger benutzt als der linke.

Lit Outlanes

Die Aussenbahnen können beleuchtet werden durch einen Kameragewinn oder beim Super Skill Shot beim orange Gewinn. Die linke Aussenbahn wird für Extra Ball beleuchtet (der einzige Extra Ball, der nicht über die Lock-Bahn gewonnen wird), die rechte Aussenbahn leuchtet für Special. Bei normaler Einstellung sind die Aussenbahnen auf „hart“ eingestellt, dass heisst, dass nur eine Bahn bei Gewinn beleuchtet wird, beginnend mit Extra Ball, die aktive Bahn wird durch die Slingshots gesteuert. Treffer eines Slingshots beleuchtet die gegenübrliegende Bahn. Wird eine aktive Aussenbahn getroffen, wird die andere durch einen Treffer der Slingshots beleuchtet.

Seltsamerweise, das Licht wechselt auch zur anderen Seite beim Kassieren eines Extra Balls, entweder über die Lock-Bahn als auch durch Treffer der linken Bahn selbst.

Sind die Aussenbahnen auf „leicht“ eingestellt, sind beide aktiv und die Lock-Bahn und Slingshots haben keinen Einfluss auf die Aussenbahnen.

The Door

Die Tür ist erwiesenermassen das zentralste Merkmal von TZ. Die Tür ist eine grosse Kollektion von Lichtern im unteren Mittel des Spielfeldes, Anzeige für ein Netz von Gewinnen und den Fortschritt Richtung Multiball. Die vir grossen roten Lichter zeigen an, wie weit das Buchstabieren von GUMBALL fortgeschritten ist und den Status der Kugeln im Lock. Die gelben Lichter um den Rand der Tür sind die Türpanele, es sind die Gewinne (werden an anderer Stelle beschrieben). Das runde weisse Licht steht für LITZ, auch das hat eine eigene Beschreibung.

Bei fabrikmässiger Einstellung beleuchtet der Skill Shot auf dem gelben Kontakt das 10M Türpanel. Durch Menüeinstellungen kann auch erlaubt werden, dass BTP- und GUMBALL-Türpanele eingeschaltet werden, wann immer diese Gewinne in anderer Form erreicht wurden.

Ein Extra Ball Gewinn schliesst das Extra Ball Türpanel, ohne Rücksicht auf die Einstellungen. Also, wenn das Maximum an Extrabällen ausgeschöpft ist, bleibt dieses Panel zu Beginn einer neuen Tür geschlossen.

Player Piano

Während Normalspiel und gelbem Licht bringt ein treffer des Pianos das gerade blinkende Türpanel. Das Blinklicht wechselt dann im Uhrzeigersinn auf das nächste verfügbare Türpanel (oder den Türgriff) und das Piano verbleibt unbeleuchtet bis LITZ der nächste Gewinn ist. Piano wird durch die linke Rampe beleuchtet. Bei normaler Einstellung ist das Piano bei jedem neuen Ball automatisch beleuchtet. Dies ist nicht der Fall bei Einstellung „hart“ oder 5-Ball-Spiel.

Während Multiball gibt es durch Piano (rotes Licht) den Jackpot als Gewinn.

Odd Change

Wenn das Piano nicht beleuchtet oder wegen eines Multiballs nicht verfügbar ist, spendiert es Odd Change. Das ist ein Zufallswert zwischen 10 und 9.999.990. Ein Odd Change Wert von 10M ist nicht möglich.

Slot Machine

Während Normalspiel und bei Beleuchtung gewährt die Slot Machine ein zufällig ausgewähltes Türpanel, das blinkende Licht wird durch den Gewinn nicht beeinflusst. Der Zufallsgewinn ist nie das blinkende Türpanel oder das Panel, das Extra Ball beleuchtet. Bei normaler Einstellung ist die Slot Machine beim Ballstart beleuchtet, nicht aber bei Einstellung „hart“ oder 5-Ball-Spiel. Die unbeleuchtete Slot Machine bringt 100K. Erneutes Treffen der Slot Machine sofort nach einem Kickout bringt nichts, in der Annahme, dass der Ball nicht ordnungsgemäss ausgekickt wurde.

Die Slot Machine ist auf die kleineren Gewinne ausgerichtet, wie 10M, beleuchte GUMBALL, BTP und Super Slot.

Door Panels (DP)

Bei Spielbeginn blinkt eines von vier Türpanlen als Gewinn. Town Square Madness, Clock Millions, Camera oder Clock Chaos. Bei mehreren Spielern ist es nicht notwendigerweise dasselbe Panel, das zu Spielbeginn blinkt.

Die Türpanele sind im Uhrzeigersinn beschrieben, beginnend in der oberen linken Ecke.

DP: Town Square Madness (TSM)

Dies ist eine zeitlich begrenzte Runde in normaler Länge, in der alle Targets die TSM-Endsumme erhöhen, die Bestandteil der Bonussumme am Ballende ist. Zu Beginn von TSM gibt es 3M für die Endsumme, jeder Targettreffer erhöht den Wert um 350K. Jeder Jet Bumper Treffer erhöht den derzeitigen Kontaktwert um 25K, der Maximumwert eines Kontaktes bei TSM ist 1M. Wenn TSM läuft, hält der rechte Spiralhelfer die Kugel, damit die Hitchhiker Lane getroffen werden kann (abhängig von variablen Bedingungen, siehe Spiralhelfer).

DP: Lite Extra Ball (LEB)

Dieser Gewinn beleuchtet sofort Extra Ball, vorausgesetzt, daß die maximale Anzahl an Extra Bällen noch nicht erreicht wurde. Jeder Extra Ball Gewinn beleuchtet dieses Panel in der derzeitigen Tür. Wird bei den Menüeinstellungen Extra Ball ausgeschlossen, ist dieses Panel immer beleuchtet und kann nicht erspielt werden. Beginnt eine neue Tür und die Höchstzahl an Extra Bällen ist schon erreicht, ist dieses Panel ebenfalls schon beleuchtet.

DP: Super Slot

Dies ist eine zeitlich begrenzte Runde in normaler Länge, während der das gelbe Licht der Slot Machine schnell blinkt. Ein Treffer der Slot Machine hat einen Zufallswert von 10M bis 20M, zusätzlich zum üblichen Verhalten. Die Punkte werden sofort gutgeschrieben. Um in dieser Runde weitere Panele zu gewinnen, muß sie in üblicher Weise beleuchtet werden.

DP: Clock Millions (CM)

Dies ist eine zeitlich begrenzte Runde in normaler Länge, während der das Uhrentarget den Wert der gerade angezeigten Stunde in Millionen hat. Weil die Uhr von Mittag bis Mitternacht läuft, also rückwärts, beginnt der Wert bei 12M. Jeder Treffer wird der Gesamtsumme von CM hinzugerechnet und ist Teil des End-of-Ball-Bonus. CM startet mit einem Wert von 5M. Während des Beginns der Runde ist ausreichend Zeit, das Uhrentarget zweimal für je 12M zu treffen. Zählt das Uhrentarget während der Laufzeit der Uhr 6 Treffer, gibt es einen Clock-Damage-Bonus (und Animation) von 10M.

DP: The Spiral

Dies ist eine zeitlich begrenzte Runde in normaler Länge, während der alle Orbitschüsse einen Spezialwert zum normalen Wert des Orbits haben. Das typische Verhalten der Spiralhelfer wird übergangen. Die beiden ersten Schüsse sind je 10M wert, der dritte 15M, alle weiteren ebenfalls 15M. Die Punkte werden sofort gutgeschrieben.

DP: Battle The Power (BTP)

Dieses Türpanel beleuchtet BTP auf der rechten Rampe (Treffer können gestapelt werden). Ist das Powerfield im Augenblick nicht verfügbar (z.B. wenn der Powerball auf dem Spielfeld ist), bleibt BTP in Erinnerung. Dieses Türpanel kann kurzzeitig aktiv sein bei Beleuchtung BTP in einer anderen Form, wenn es durch entsprechende Menüeinstellung bestimmt ist.

DP: 10 Millions

Dieses Türpanel schreibt sofort 10M gut. Bei normaler Einstellung ist dieser Gewinn beim Skill-Shot-Treffer des gelben Kontaktes zu holen.

DP: The Camera

Dieses Türpanel beleuchtet die Kamera zweimal. Aktive Kamera ist stapelbar.

DP: Hitchhiker (HH)

Dieses Türpanel gewährt sofort 2M für jeden Anhalter, der aufgesammelt wurde und 2M für jeden weiteren, der bis zum Ende des Balls hinzukommt (Triple Pickup 6M, Camera: 10 HH für 20M). Die Punktezählung beginnt langsam, wird dann aber so schnell wie Maschinengewehrfeuer. Die maximale Anzahl für HH ist 100, der maximale Wert somit 200M.

DP: Clock Chaos (CC)

Dies ist eine zeitlich begrenzte Runde mit der Möglichkeit auf unbegrenzte Länge. Der Grundwert ist 5M zur Gesamtsumme von CC und Teil des Endbonus. Die Uhr startet bei 6.00 Uhr und läuft langsam rückwärts auf die 12.00 Uhr Position. Treffer des Uhrentargets gibt die angezeigte Stunde in Millionen und kehrt die Laufrichtung der Zeiger um, bei jedem Treffer wechselt also die Laufrichtung. Wenn das gelingt, wird die Musik (Pop Goes The Weasel) und die Geschwindigkeit der Zeiger schneller.

Werden während dieser Runde 6 Treffer auf das Uhrentarget gezählt, gibt es 25M zur Gesamtsumme von CC.

Ein Treffer während der Einführung zu dieser Runde bringt 12M und lässt die Runde von vorne beginnen. Der Autor dieser Anleitung berichtet von mysteriösen 63M für Treffer zu diesem Zeitpunkt.

DP: Super Skill Shot (SSS)

Dieses Türpanel beleuchtet die linke Rampe für SSS und hat Vorrang über Multiball auf der Rampe. Treffer der linken Rampe während Normalspiel (einschließlich wenn Powerball auf dem Spielfeld ist), bringen die Kugel mittels Diverter in die manuelle Abschussbahn. In der die Skill-Shot-Kontakte aktiv sindfür sehr attraktive Gewinne.

Der rote Gewinn beleuchtet BTP. Der orange Gewinn beleuchtet die Aussenbahnen. Der gelbe Gewinn beleuchtet für eine gewisse Zeit Extra Ball. Ein verfehlter Skill Shot bringt lediglich 10M und die Kugel wird aus der Slot Machine gekickt. SSS können nicht gestapelt werden.

DP: Fast Lock

Dies ist eine zeitlich begrenzte Runde in normaler Länge, während der das Radio 17,3M bis auf 5,3M herunterzählt, bevor die Runde endet. Während dieser Zeit ist die Lock Lane aktiv für den augenblicklichen Wert und für den Fast Lock Multiball. Das witzige hier sind die zitierten Sound-Effekte und die Musik aus Flippern, die von Pat Lawlor designt wurden, anschliessend wird Multiball gewährt. Folgendes ist zu hören:

>The Addams Family: Man hört Cousin It murmeln, bei Treffer kreischt er. Während Multiball bei aktivem Jackpot Musik aus TAF.

>Funhouse: Rudi sagt: „Hey, it’s only pinball!“ Bei Treffer sagt Rudi: „Gulp... bleaagggh!“ Während Multiball und aktivem Jackpot Musik aus FH.

>Whirlwind: „Return to your homes!“ Bei Treffer: „Do not panic.“ Während Multiball Musik aus WW.

>Earthshaker: „It’s sunny drive time!“ Bei Treffer: „Ooh, gimme shelter!“. Während Multiball Musik aus ES.

>Banzai Run: „Welcome race fans!“ Bei Treffer: „Go for the hill!“ Während Multiball Musik aus BR.

Die Lock Lane ist aktiv für denselben Wert, der zu Beginn des Multiballs kassiert wurde. Wie in allen anderen Multiball Modes sind Türpanele, Combos, Spiralwerte, die Kamera und weitere Multiball Modes (also kein Multiball im Multiball) nicht erreichbar. Hart genug, wie auch immer, die Lock Lane gibt nicht länger Roboter ab während dieser Runde.

Fast Lock Multiball endet, wenn zwei der drei Kugeln verlorengehen.

DP: Lite Gumball (LG)

Dieses Türpanel beleuchtet den KA im rechten Orbit (dieser Gewinn ist stapelbar) und kann auch in üblicher Form durch Buchstabieren von GUMBALL angeleuchtet werden, wenn das Menü entsprechend eingestellt ist.

LOST IN THE ZONE (LITZ)

Das letzte Türpanel ist der Handgriff. Wenn der Handgriff blinkt, werden Piano und Slot Machine automatisch beleuchtet. Der Handgriff kann auch gewonnen werden bei einem Sieg über BTP. Über den Handgriff gewinnt man LITZ. Dies ist eine langsam getaktete Runde (Gesamtdauer 45 Sekunden). Während dieser Zeit sind alle Spielfeldkontakte aktiv, alle 6 Kugeln werden automatisch ins Spiel gegeben über den automatischen Abschuss bzw. Slot Machine (der KA ist zu Beginn dieser Runde leer). Während dieser Runde:

>Clock Millions läuft, zählt hinzu zum gegenwärtigen CM-Gesamtwert.

>Town Square Madness läuft, zählt hinzu zum gegenwärtigen TSM-Gesamtwert. Wie auch immer, es scheint, als gewinne man den momentanen Schalterwert nur über die Jet Bumper, die typischen TSM-Werte sind unglaublich niedrig.

>Powerball Mania läuft, Punkte werden der PBM-Gesamtsumme hinzugezählt. Das Powerfield ist aktiv und ein Sieg über Power ist 50M wert. Die linke Rampe beleuchtet die rechte, damit das Powerfield erreicht werden kann. Die Ermittlung von Mania Jackpot während LITZ scheint äußerst leicht zu sein, und wenn vor kurzem eine Kugel auf dem Powerfield war, garantiert ein Treffer der Kamera die Gutschrift eines Mania Jackpot.

>Die Greed-Runde läuft, alle sieben Targets blinken zu dieser Zeit, Punkte werden der Gesamtsumme von Greed hinzugezählt.

>Odd Change ist immer am Piano aktiv als siebenstelliger Wert.

>Super Slot ist immer an der Slot Machine aktiv.

>Hitchhiker sind 2M wert, werden jedoch nach LITZ nicht den bereits gesammelten Anhaltern hinzugerechnet. Der Spieler bekommt zu Beginn von LITZ 5 Hitchhiker, somit sind 10M garantiert.

>Dead End verhält sich normal, nur die Anzeige weist darauf hin, dass DE aktiv ist. DE ist wie im Normalspiel zu beleuchten und wiederbeleuchten.

>Die linke Rampe ist 10M wert (und Extra Bälle sind bei den Robotern zu holen).

Wenn die Runde endet, sind die Flipper ohne Funktion, während die LITZ-Endsumme berechnet wird:

>2M pro Anhalter, die während LITZ eingesammelt wurden

>Odd Change total

>Super Slot total

>Town Square Madness total

>Greed total

>Clock Millions total

>Powerball Mania

>10M pro linker Rampe während LITZ

Alle Werte, die in die LITZ-Endsumme eingingen, werden auf Null zurückgesetzt. Nur zwei Werte gehen in den End-of-Ball-Bonus: Clock Chaos und Powerfield.

Während dieser Aufrechnung lädt der automatische Abschuss den KA.

Mit Ausnahme von Fast Lock werden Runden, die zu Beginn von LITZ liefen, weitergeführt. Das ist besonders interessant in folgenden Fällen:

>Camera: Clock bessert mit 10M in hohem Maße die Clock Millions-Gesamtsumme auf, so oft das Uhrentarget getroffen wird.

>Türpanel: Spiral gibt zahlreiche Spiraldurchbrüche von je 15M, obwohl diese nicht zum LITZ zählen.

>Clock Chaos ist auch leicht erreichbar, zählt aber nicht zur Gesamtsumme.

Runden, die automatisch als Teil von LITZ zählen, laufen nicht zweimal, wenn sie zu Beginn von LITZ bereits laufen. Es ist besser, die Punktzahl der Runde zu maximieren, bevor LITZ startet, als das diese Punkte in die Endwertung von LITZ kommen.

Combos, Spiralwerte, die Kamera und natürlich Türpanele sind während LITZ nicht erreichbar. Beleuchten der Aussenbahnen kann gesammelt werden ebenso wir Extra Bälle von der Lock Lane. Der Town Square Wert steigt normal während LITZ (bis zu seinem Maximum von 25M) und die unbeleuchtete Kamera aktiviert einen Jet Bumper, falls noch nicht maximiert.

Kassieren von Special über die rechte Aussenbahn während LITZ verzögert dessen Animation bis LITZ beendet ist. Eigenartigerweise zeigt die Animation lieber REPLAY an als SPECIAL.

Extra Balls

Es gibt viele Möglichkeiten, in TZ einen Extra Ball zu bekommen. Beinahe alle Extra Bälle (Mit nur zwei Ausnahmen) werden über die Lock Lane beleuchtet und abgeholt. Am auffälligsten ist ein EB als Gewinn eines Türpanels. Achtung, wird irgendein EB gewonnen, schliesst das Türpanel der z.Zt. in Betrieb stehenden Tür und raubt die Möglichkeit eines EB Gewinns per Türpanel. Das kann auch durch Menüeinstellungen nicht aufgehoben werden.

Ein extra Ball wird aktiviert durch die Roboter, typischerweise zwischen 6 und 14, ein weiterer EB wird bei 45 Robotern beleuchtet.

Alle anderen Extra Ball Chancen erlöschen, wenn sie nicht mit der gerade im Spiel befindlichen Kugel geholt werden. Wird ein Extra Ball per Buy-In zugekauft, erlöschen ebenfalls alle angezeigten Extra Bälle.

Der sechste Spiralwert beleuchtet einen Extra Ball. Dies kann nur 1x pro Kugel erreicht werden und der Spiralwert wird vollständig zurückgestellt auf den ersten Gewinn nach dem Beginn jeden Balles nach Beleuchten des Extra Balles in dieser Form.

Die linke Aussenbahn gibt, wenn aktiviert, einen Extra Ball. Vorübergehend wird ein Extra Ball beleuchtet nach einer gewissen Anzahl von Dead Ends, üblicherweise nach 3, aber über das Menü ist eine Einstellung von 2 bis einschließlich 7 möglich.

Der gelbe Kontakt im Super Skill Shot beleuchtet ebenfalls vorübergehend Extra Ball.

Normalerweise gibt es ein Limit für Extra Bälle. Wird dieses Limit erreicht, werden keine Extra Bälle mehr beleuchtet, 4 Extra Bälle sind im Regelfall die Grenze.

Combo Shots

Der einzige 2-Weg Combo-Shot ist GUM - BALL, nämlich linke Rampe gefolgt von rechter Rampe, wenn weder GUM noch BALL buchstabiert wurden für den nächsten Lock. Das ist 5M wert und kann, wenn BTP nicht in Betrieb ist, zu 3-Weg oder 4-Weg Combo erweitert werden. Es ist möglich (aber extrem selten), diese Combo zu kassieren durch Schiessen auf beide Rampen gerade in dem Augenblick, in dem ein Multiball endet und feststellt, dass nur BALL buchstabiert wurde.

Nun die 3-Weg Combos, jede 10M wert:

Ø  linke Rampe > rechte Rampe > Piano (ohne Rücksicht auf GUMBALL)

Ø  linke Rampe > Lock Lane (deaktiv) > Camera

Ø  linke Rampe > Lock Lane (deaktiv) > Hitchhiker Lane

Nun die 4-Weg Combos, Wert je 20M:

Ø  linke Rampe > rechte Rampe > Hidden Lane > Camera

Ø  linke Rampe > rechte Rampe > Hidden Lane > Hitchhiker Lane

Ø  linke Rampe > rechte Spirale (ohne Helfer) > Hidden Lane > Hitchhiker Lane

Ø  linke Rampe > rechte Spirale (ohne Helfer) > Hidden Lane > Camera

Combo Shots sind nicht möglich während Multiball. Sie sind allerdings erreichbar während des 15-sekündigen Neustarts von Multiball (ausgeschlossen GUMBALL Combo).

Kassieren von Replay, während sich der Ball im Brückendiverter befindet, verhindert die Komplettierung jeder begonnener Combo.

Bonus Multiplikator (BM)

Der BM wird erhöht über die linke Rampe, wenn die rechte Innenbahn beleuchtet ist. Folgende Schritte werden ermöglicht: 2x, 3x, 4x und als Maximum 5x. Dies ist jederzeit möglich. Der Wert wird nicht über mehrere Bälle gehalten. Wannimmer der BM erhöht wird, gibt es über die linke Rampe zwei Roboter eher als einen.

End Of Ball Bonus (EOBB)

EOBB ist die Summer vieler Einzelergebnisse. Einige dieser Teilsummen sind auch Bestandteil von LITZ, wo diese Punkte auf Null zurückgesetzt wurden. Der momentane EOBB ist bei Camera zu gewinnen (wird aber nicht zurückgesetzt auf Null): Collect Bonus Award.

Die Basis für den EOBB ist: ((500K x Anhalter) + (500K x Türpanele)) x Bonus Multiplikator

Die Teilsummen von allen ausgeführten Runden werden dann zu diesem Basiswert hinzuaddiert. Eine Endsumme von über 100M wird von Rod kommentiert: „Big risk, big reward... in the Twilight Zone.“ Das Aufrechnen des Bonus kann durch Halten beider Flipper beschleunigt werden, die Ansage wird dann ebenfalls gelöscht.

Weitere Elemente des EOBB sind:

Town Square Madness - Clock Millions (einschliesslich Camera: Clock 10M) - Clock Chaos - Greed - Powerfield (normal BTP) - Powerball Mania.

Ball Savers

Während eines Normalspiels gibt es keinen Ball Saver. Ein 10 Sekunden Ball Saver ist nach einem nachgekauften Ball eingeschaltet. Ein weiterer Ball Saver kann durch Menüeinstellung ausgewählt werden mit einer Dauer von bis zu 15 Sekunden, aber nur für die erste Kugel! Beide Ball Saver haben Timer, die ohne Rücksicht auf andere Aktivitäten laufen, wenn der Ball ins Spiel gebracht wird.

Tipps, Tricks, Strategien

Die Grundlage von TZ sind die Rampen, besonders die linke. Die Rampen werden benutzt, um GUMBALL zu buchstabieren, Lock und den KA zu aktivieren, Extra Ball und Camera zu beleuchten und nicht zuletzt um Piano und Slot Machine zu reaktivieren. Sie werden weiterhin benötigt, um spezielle Spielelemente zu starten, wie BTP und SSS.

Der wichtigste „Schuss“ ist die Ballkontrolle nach einem Kickout aus der Slot Machine. Unglücklicherweise ist dieser Kickout generell sehr unterschiedlich von Maschine zu Maschine und tatsächlich von Minute zu Minute. Am einfachsten ist es, den rechten Flipper zu halten, wobei bei manchen Maschinen die Kugel abprallt und zum linken Flipper wechselt. Ein Kickout kann auch zum direkten Schuss auf den linken Orbit oder die Rampen genutzt werden, um danach den Ball mit den Flippern zu kontrollieren.

Der unangenehmste Schuss ist sicher die Lock Lane wegen des schmalen Durchgangs und der Tendenz zum Zurückprallen zum Ballabgang zwischen den Flippern. Heikel auch der Schuss auf die Slot Machine für verschiedene Spielsituationen.

Die meisten anderen Schüsse, aus unterschiedlichen Winkeln, sind leicht zu beherrschen.

Ein guter Rat ist es, den Skill Shot in den meisten Fällen zu vermeiden. Die Belohnung ist relativ gering und der Ball wird rückhändig in die Jet Bumper geschossen mit dem hohen Risiko in die linke Aussenbahn zu geraten. In der Tat hat Pat Lawlor dies als „nicht einen glanzvollen Moment als Designer“ bezeichnet. Ist ein Ball Saver aktiv, kann man einen Skill Shot versuchen, wobei ein Treffer des gelben Kontaktes das 10M Türpanel als Gewinn gutschreibt. Für den SSS ist es wichtig, den manuellen Abschuss im Griff zu haben.

Generell kann das unbeleuchtete Clock Target unbeachtet bleiben, bis alle oder fast alle Greed Targets leuchten und sie wegen des 10M Clock Bonus nicht zurückgestellt werden können.

Ebenfalls ignoriert werden kann der Wert für Town Square. Im Verlauf eines guten Balles wird er hoch genug sein, um Dead Ends und die Camera anzuspielen. 3x Town Square ist ein attraktiver Gewinn, aber es ist zu gefährlich, Town Square speziell anzuspielen.

Es mach Spass, auf Dead End zu schiessen, zumindest denken das einige Spieler. Dead End kann ein sehr wichtiger Schuss sein zum Ende eines langen Spiels, wenn man nur noch selten einen Extra Ball bekommt. LITZ ist ebenso eine gute Gelegenheit, um Dead End aufzunehmen, weil es dann ständig beleuchtet ist.

Wenn die Aussenbahnen beleuchtet sind, sind Schüsse auf die Hitchhiker Lane sicherer als beim Skill Shot, weil in der linken AussenbahnExtra Ball leuchtet.

Der zuverlässigste Weg Türpanele zu erspielen, sind Schüsse vom linken unteren Flipper auf das Piano. Das Beherrschen dieses Schusses ist extrem hilfreich, LITZ zu erspielen und für die Kontrolle des Spielflusses. Wer Probleme mit diesem Schuss hat, lehne sich über die Maschine und beobachte die Kugel sehr genau. Sie sollte entlang dem gelben Pfad rollen, um das Piano zu erreichen. Beachte, wenn der Ball über das Piano rollt, flipperst du zu früh, landet die Kugel darunter, flipperst du zu spät. Verbessere dein Timing für einen sicheren Schuss. Das Timing ist auch abhängig von der Geschwindigkeit der Kugel.

 

Seite zuletzt geändert am: 01.01.2010, 13:02 von Dr. Jones
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